2021年8月13日金曜日

投げ物開発について part1

日に日に薄れゆく記憶に身を任せてもよかったのですが、折角たくさん練習したことでもあるので、新しい投げ物を作る際に気をつけていたポイントを書き残しておこうと思います。
(2020年5月から仕様変わっていたら申し訳ないです)
ちなみに僕はだいたいの投げ物は30分以内に作ることのできるnade星人でした。aim星人に生まれたかったけど仕方ないね。

僕が投げ物開発で重視しているのは、「成功率」と「効果」の2点です。

どれだけ有益な投げ物であっても10回に1回しか成功しない曲芸みたいな投げ物は実戦的ではありませんし、逆に100%成功する投げ物であってもまったく相手に効果がないのであれば、これも意味がありません。

以下に成功率も効果も高い投げ物について、考えていきたいと思います。


1章 成功率


プロプレイヤーでも1試合(25Rとする)に平均1.5回は投げ物ミスがあるので(僕調べ)、毎ラウンド2個投げ物を投げると仮定すると成功率は97%程度となります。一般人の場合は成功率95%以上が理想だと思います。経験上練習で成功率が95%を切る投げ物は、本番では90%を切るようになりあまり信用できないので再考しましょう。

成功率を上げるためには、再現可能な投げ物を投げる必要があります。
CS:GOにおいては、同じ立ち位置、同じ照準位置、同じ投げ方をすれば、投げ物が再現可能になります。(molotovの広がりは再現しません。一応molotovは移動キーの方向に燃え広がりますが同じ広がりにはなりません。)
そのためこの章では、投げ物の成功率を上げるために立ち位置、照準位置、投げ方の3点について考えていきます。

#1-1 立ち位置について

立ち位置のことを始点と呼ぶことにします。

下図1の様に、2つの壁で挟まれた角に張り付く場合が、最も易しく、再現性も高い始点の作り方だと思います。この場合、WASD移動によりプレイヤーモデルを角に押し込むだけで位置に付くことができます。
(図1:mirage T Baseから投げるヤシSmokeの始点)

ここで注意したいのは下図2の様に、壁に張り付いてもそこから壁を登っていく場合があり、その場合は角張り付きによる始点は再現性の低いものになります。
ただし後述する通り完璧な再現性を求める必要のない投げ物も多く、ある程度の誤差が許される場合にはこのような始点でも十分に役割を果たすことができます。
(図2:overpass Bの壁張り付きの例)

より精度の高い始点を求められているときは照準合わせを使います。下図3はわかりにくいですがinfernoのBananaから投げる1way smokeの始点です。照準合わせの場合、クロスヘアはドット(点)に替えて行うと確実です。
(クロスヘアの例:cl_crosshairsize 0; cl_crosshairdot 1; cl_crosshairthickness 2; cl_crosshair_drawoutline 0)
(図3:一番下を見ている状態で照準を合わせることで正確な始点となる)

ドットにしないまでも図4の様に下を向いて始点を合わせる方式は、壁の無いポジションで多用されます。
(図4:左上に合わせることで精度の高い始点となる)

1つの壁で合わせる方法は、壁の無い部分が流動的になりますので投げる度に立ち位置に若干のズレがあります。しかし殆どの投げ物はそれほどの精度を必要としませんので、これでも問題ない場合が多いです。
下図5は旧cacheの有名な開幕Smokeを投げる場合の始点ですが、これはタイヤに体をくっつけることにより立つ位置を決めています。この場合では毎回タイヤの真ん中に立つようにしていても実際の始点は少し前目だったり後ろだったりするので、毎回同じSmokeにはなりません。
(図5:タイヤの前に立つことで許容される精度内でA Main Smokeを投げることができる)

もう一つ同じ例として下図6のinfernoのボイラー(階段下のこと)に投げるmolotovの始点を挙げます。毎回扉の中央を狙って立ちますが、実際は若干前後した位置に立つことになると思います。
(図6:扉の中央から少し外れても許容される精度内のmolotovを投げることができる)

特殊な例として他のオブジェクトに注目することで始点を合わせる方法もあります。下図7はbananaに投げ物を投げるポイントですが、壁を向いて位置を合わせてからbanana側に振り向く時間が無いという実戦上の理由でこの様な方法で始点を合わせています。
(図7:背中を壁に接触させた状態でドアが半分隠れるまでD移動する)

また、これは直接投げ方とは関係ありませんが、投げ物を構えている間は敵に対して無力ですので、実務上極力体が隠れる始点を選ぶべきです。
(図8:ここからCT Smokeを投げることができるが敵に見つかりやすい)

実際に新しい投げ物を考える際は、安全な位置から投げられることを優先して考えます。
2つの壁があればベスト、駄目なら1つの壁を使い成功率が許容できるかを評価し、これも駄目なら壁を使わず下を向く等精度の高い照準合わせ、これも駄目なら安全な場所は諦めて危険な場所から投げることを考え同じ試行錯誤を繰り返すといった順序で繰り返し検討します。

#1-2 照準位置について

照準位置のことを照準点と呼ぶことにします。

目印があれば毎回そこに照準点を合わせることで再現可能な投げ物になります。
目印はわりと何でも利用でき、map上の構造物やオブジェクトの位置関係、太陽、壁や壁の傷、柵、木や草、キャラクターの手やHUD、果てはスコアボードなんかも使用可能です。

下図9はmap外の構造物(クレーン)に照準点を合わせています。このようなmap外の構造物や壁の傷などはshader設定が低いと表現がカットされていることがありますので、lowの場合は照準点探しに苦労する場合があります。その例が下図10の取り返しFBで、設定が高であれば電線があり簡単に合わせられますが、低であればFB缶合わせにする等の工夫が必要になります(僕はlowでしたhighは240FPS出なくて...)。
(図9:クレーンを目印にすることで安定した取り返しSGを投げている)

(図10:設定がlowの場合はここの電線が消える)

次の例はmap上の構造物に照準点を合わせる簡単な例です。図11は壁のマークに、図12は壁の角を目印に照準点を合わせることでX軸、Y軸の合わせが完了するため素早く正確に投げることができます。
(図11:簡単にA siteに投げることができる。)

(図12:壁の角に合わせることでX軸・Y軸を再現可能にしている)

適当な目印を見つけることができない場合は、次策として構造物の縁や中央(3本の棒がありそこの真ん中)を目印にX軸、Y軸を決めることが多いです。
(図13:Bの設置ポジションに投げることができるHE)

同様に柵・木・壁などもX軸、Y軸を決めるために利用します。
(図14:柵を目印に開幕B Rを防ぐmolotovを投げている)

(図15:草を目印にpartyからのピークを阻止するmolotovを投げている)

(図16:壁に向かって投げることで跳ね返りを狙える)

オブジェクトの位置関係とは上記の方法でも適切な照準点が見つからない場合や、よりインパクトのあるオブジェクトが近くにある場合に、その物体からの位置関係を利用するものです(図13もこれと同じ考え方)。その物体を起点として照準点を大まかに決める場合と、クロスヘア1個分右といった決め方や、X軸のみ起点に合わせてY軸はまた別の物体を起点として扱う等の使い方があります。
(図17:掲示物の頂点をY軸起点、掲示物右端とトンネル壁面との中間をX軸起点としている)

(図18:2つのオブジェクトの頂点をY軸起点とし、X軸はその中間としている)

(図19:ピンク~赤色に見える物体の右端を起点として少し右に照準点を合わせている)

下の図20はX軸の起点とY軸の起点がともにオブジェクトの位置関係を利用しており、その2軸の交点が照準点となります。
(図20:これでsiteの中にSGが飛んでいくので便利)

キャラクターを使う方法としては下図21の様にグローブの指を特定のポジションに合わせることで、X軸とY軸を固定させることができます。これはT/CT・グローブ・viewmodelによって影響されるため、これらの設定が異なると使えません。
(図21:Tのデフォルトグローブを使いviewmodel_presetpos "1"の場合の合わせ方)

SG展開中は照準点を合わせることが困難な場合があります。その場合は下図22の様に投げ物を利用したり、下図23の様にスコアボードを利用して照準点を合わせます。
(図22:Tの場合の合わせ方。CTは火炎瓶の形状が異る)

(図23:スコアボードの端を利用する。)

このようなHUDを利用する方法はaimの照準を使うよりも高所に合わせられる事が多いため、天井が高いoverpassの様なmapでは重宝します。例として図24を示します。
(図24:SGの缶を利用することで空に照準点を合わせることに成功している)

立ち位置は敵から身を隠せる位置であることが必要なため使えるポジションは限られますが、照準点は豊富なため経験が物を言うと思います。慣れれば投げ物が飛ぶ距離が何となく分かるのでこの立ち位置からならこのくらいの高さが必要だなーそれならこのオブジェクト使うかーとか現場を見ただけで大枠で完成形が頭に浮かびます。

幸い以下のコマンドがありますので、今は初心者にも開発環境が整っていると思います。

cl_grenadepreview 1 //投擲前に軌道を表示する
sv_rethrow_last_grenade  //前回投げたグレネードを再投
sv_grenade_trajectory 1             //グレネードの起動を表示
sv_grenade_trajectory_time 15 //15秒間グレーネードの起動を表示

#1-3 投げ方について

ここまでもまぁまぁ難しかったかと思いますがこれからが更に難しいです。
投げ方はかなり多くの方法があり、ざっくりと分類するだけで18通りの投げ方があります。
僕の呼び方なので表記のゆれは許してください。

動作:投げる瞬間に立っている(静止している)か歩いているか走っているかの3通り
投げ方:左クリックか右クリックかその中間かの3通り
ジャンプ:ジャンプするかしないかで2通り
(3通り×3通り×2通り=18通り)
キャラクターの動作投げ方ジャンプ呼び方使用率top5
立っている
左クリック
しない立ち投げ#1
するジャンプ立ち投げ
右クリック
しない右クリ立ち投げ
する右クリジャンプ立ち投げ
中間
しない中間立ち投げ#4
する中間ジャンプ立ち投げ
歩いている
左クリック
しない歩き投げ#3
する歩きジャンプ投げ
右クリック
しない右クリ歩き投げ
する右クリ歩きジャンプ投げ
中間
しない中間歩き投げ
する中間歩きジャンプ投げ
走っている
左クリック
しない走り投げ#2
する走りジャンプ投げ#5
右クリック
しない右クリ走り投げ
する右クリ走りジャンプ投げ
中間
しない中間走り投げ
する中間走りジャンプ投げ

もっと言えばしゃがみを入れた状態だとか動いている方向(WASD)によって飛ぶ距離も変わりますし、中間投げ・ジャンプなんてのはデジタル的に距離が変わるので厳密に言えばとても18通りなんかでは済まされないのですが、以下大事な投げ方のみをピックアップして説明していきます。

①立ち投げ

一番簡単な投げ方で、キャラクターが静止した状態で左クリック(+attack)だけを押して投げるとこの投げ方になります。特に説明は不要かと思います。
(図25:左クリックで投げるとこの程度飛ぶ)

②右クリ立ち投げ

①と同じく静止した状態で右クリック(+attack2)を押した場合が右クリ投げになります。これは下手投げとも呼ばれ飛距離が出ませんが、カウンターFB等で使われます。

(図26:infeのALへのカウンターFB)

下手投げを使う場合は照準点を上にして高さを稼ぐことがほとんどだと思います。
効果のところでも出ると思いますが空中で炸裂しないと音でバレるため。

③右クリジャンプ立ち投げ

下手投げは下図27の様に、主にジャンプ投げと組み合わせて使うことも多いです。

(図27:ジャンプすることで高さを稼ぎ空中で炸裂させている)

④歩き投げ、走り投げ

投げ物の飛距離は投げる瞬間のキャラクターのVEL値に依存します。(VEL値とは
即ち歩きや走りを入れながら投げることで飛距離を稼ぐことができます。

(図28:一瞬Wキーを入れて前に進むことで少し飛距離を伸ばす)

走りのキーを一瞬入れただけでVEL値は少しは増えます。MAXのVEL値になるまではデジタル的に飛距離を調整することができるので、1瞬だけキー入力する場合と、2、3歩走る場合で飛距離は変わります(たまに使う)。

図28はWキーを押す場合ですが、飛距離を減らしたい場合はSキーを押して後ろ走り投げも可能ですし、かなり再現性と使い所が難しいですがA/Dキー方向に走ることでキャラクターの左右に投げることも可能です。Sキーは下図の通り壁越しに投げる際に、③の応用である右クリ走りジャンプ投げと比較検討した上で利用します。(これは壁を越せるジャンプ投げ+右クリでは飛距離が出ないため走りを取り入れるあわせ技です。)
(図29:Sキーを入れることで高く短く飛ぶため壁越しに投げることができる)

下図30も走り投げですがこちらは本来走り投げしたい位置に目印が見当たらない場合に使う方法です。



(図30:D2 Asiteへの渡りSmoke)

D2の中央に投げるSmokeを安定して投げるにあたり、毎回3枚目の位置に立つことができればこの位置から走り投げを行い高い成功率を保てるのですが、この始点は壁や地面で目印を付けることが難しいため、1枚目の壁とドラム缶に挟まれた位置に立って、2枚目の様に照準点を作り、そこから3枚目の位置までWキーだけで走ることで高い再現性を確保しています。

もう一つ例として図31の歩き投げを示します。



(図31:Overpassの開幕Smoke)

こちらも同様に3枚目の始点、照準点が毎回担保できるのであれば歩き投げで高い成功率となりますが、それは難しいので1枚目の位置を始点とし、照準点が2枚目から3枚目の位置に来るまで歩いて投げる(正確には時間短縮のため途中まで走って最後歩き投げ)ことで高い成功率を確保しています。

この種の投げ物はスタートの照準点と投擲する照準点の2つを覚える必要があり、また動きが入るので当然静止して投げる場合より成功率は下がりますが、それでも実戦で90%以上の成功率になると思います。
それと当然ですが開発が難しいです。最初から意図して開発するというよりも、基本的には特定の場所に投げたいニーズが先にあって、そこへ投げるためにどうするのかを考えて試行錯誤を繰り返した結果この投げ方に辿り着いてしまったという流れが多いと思います。

⑤中間投げ

次に左クリックを押したまま右クリックを押す、あるいはその逆で右クリックを押したまま左クリックを押すと中間投げと僕が勝手に呼んでいる投げ方になります。
これは”cl_grenadepreview 1”で確認すれば理解が容易ですが、左クリックを押した時間だけ飛距離が伸び、右クリックを押した時間だけ飛距離が短くなる仕様で、最大の飛距離は左クリックだけを押した場合の飛距離以下、最小の飛距離は右クリックだけを押した場合の飛距離以上になるので、右クリック以上で左クリック以下の飛距離を飛ばしたいときに使用する投げ方になります。このような使い方のため、大抵は静止した状態で投げることが多いです。(歩き投げや走り投げを使うならそもそも①の立ち投げを使う)
(図32:train B set Smoke)

左クリックでは飛距離が出すぎる場合に、一瞬右クリックを入れることで飛距離を抑えることができるため利用されることが多いと思います。上級nade星人になると、右クリの時間で飛距離を把握してピンポイントで練習していないFBを入れることができるらしいです。ホントカナ?

⑥ジャンプ投げ

ジャンプ投げの魅力はなんと言ってもその飛距離です。
下図は有名なmirageのTベースからwindowに投げるSGになりますが、SGは弾着してから展開する仕様なので天井が許せばベースからmapの半分程度の距離であれば投げることができます。

(図33:開幕Tベースから投げることで大きな威力を発揮する)


(図34:上述の通りoverpassは天井が広いためジャンプ投げが有効)

ジャンプ投げの欠点としては精度の悪さです。ジャンプ中のどの位置で投げるかによって、飛距離が異なるため、毎回同じタイミングで投げることは難しく、感覚を掴むのに苦労します。

ジャンプ投げスクリプトを使って精度を高めることは技術上可能ではありますが、個人的に投げ物の精度は個人のスキルに依存するべきとの考えから推奨はしていません。
これは投げ物を持つときだけ画面いっぱいに十字クロスヘアを表示するスクリプトについても同様です。

余談ですがSteamにおいては唯一神VACだけが公的回答でありそれ以外は個人の良心に委ねられるものですので、対戦相手がマナー違反だろうがハードウェアチートだろうがゴースティングだろうがチーミングだろうが盛りすぎスクリプトconfigだろうが止めることはできません。何ならVACされても転生可能な世界です。その様な現状を許すつもりはありませんが、一個人には止める術がないのが現実です。
ただそこで自らもその様な禽獣以下に堕ちるのではなく、何故人生における貴重な時間を費やしてゲームをしているのかを考えた上で、目的意識を持って自らの行動を律してほしいと思います。ゲームは上手く使えば人生におけるよい友になれるはずです。


さて、このジャンプ投げは精度が悪いため、僕はよく上図30の様な走り投げを使って代用していました。最後にジャンプ投げの代用として使っていた下図35を示します。



(図35:CTを隠すSGでジャンプ投げより精度は高い)

この様に照準点を工夫すれば走り投げでもジャンプ投げと同等の飛距離を出す事ができます。

最後に開発した投げ物の共有ですが、この章で書いた通り再現可能にするためには始点、照準点、投げ方を知らなければなりません。nadeマスターになれば1mapで100個以上の投げ物を保有していることは当たり前なので、面倒ですが管理や記憶のことを考えると動画や写真で共有することが望ましいと考えます。

また立ち位置については、getpos/setposのコマンドが便利です。
getposコマンドで取得した位置情報でsetposするとキャラクターが上から落ちてくる仕様ですので、低い建物内などでは天井に埋まって動けなくなります。
この様な場合は、getposで得たZ軸情報を-50程度してあげると挟まらずに済みます。
(図36:一番右の情報を-50程度するとよい)

大変長くなってしまったので、効果については次の記事に回そうと思いますsry~
part2はこちら

2021年6月4日金曜日

デバイスの選び方について

モニター・マウス・マウスパッド・ヘッドセットなど、ゲームに関する各種デバイスを試して約15年が経ちましたので、FPSやRTSの勝率を上げるためにどの様なデバイスを選ぶべきなのかについて、残しておこうと思います。

なお、以下の情報は2021年5月頃のものです。デバイスは日進月歩であり投稿から時間が経つと内容は当てはまらなくなる可能性があります。

また用語については解説していませんので各自検索してください。
お金も各自で稼いでください(これが最難関)。。。


1.モニター

PC本体を除けば最も勝敗に影響する(そしてPC本体の次に高い!)のがモニターだと思います。
後述するようにマウスやマウスパッドは慣れれば何とでもなりますが、モニターが持つ性能、特にリフレッシュレートには絶対的な差があります。僕がFPSを始めた当時はブラウン管(CRT)がこれについて最強で、ブラウン管といっても21世紀生まれの皆様にはご理解いただけないと思いますので検索して出てきた動画を貼り付けますが21世紀の初頭はまだこの様なモニターがプロ界隈では主流でした。状態が良い物の入手は少し困難で、本当に欲しい人は中古のネットやリサイクルショップを漁っていた記憶があります。



その後2010年代だったかに120hzの液晶モニターが世に出ましたが、これは当時のプレイヤー(今は揃って隙あらば昔語する退役老害老兵)に大きな驚きを与えました。60hzの液晶モニターと比較して明らかにヌルヌル動いている120hzモニターは上位互換製品であり、4万円前後だったかと思いますが買わない選択肢は無かったはずです。

流石に今は絶滅していますが当時はブラウン至上主義者も一部残っており、液晶モニターは不利と宣って60hzの初心者プレイヤーを必死にMr.ブラウン陣営に加入させようとしていたのですが、軽さ・薄さ・そして何より入手の容易さを考えると殆どの人は120hzモニターを選択していました。
僕もBenQから120hz液晶モニターが出たときに一念発起して梅田のヨドバシで値切りに値切って入手しました。余談ですが梅田のヨドバシは当初ゲーミングデバイスが一つもなく、マウスなんかエレコムとかバッファロー製しか置いていませんでした。steelseriesが入荷したときは嬉しくて...(昔語りなので以下略)

しかし近年は液晶でも120どころか240hzのモニターが主流になってきており、さらには240+モニターや発色が綺麗なipsパネルの240hzモニターも出てきています。120から240に変えたときの変化は、60から120に変えたときと比べると大きくはありませんが、PCスペックが足りているのであれば買い替えする価値はあります。(常時240fps出ないPCの場合、240hzモニターは100%の性能を出せません。先にPCをアップグレードしましょう。)

リフレッシュレート以外のポイントとしてはモニターサイズや応答速度、そして発色が気に入るかどうかも大事だと思っています。最適なサイズは個人差があると思いますが僕は大きすぎると試合中の視線移動でロスが出てしまうと考えていて22~24インチくらいを好みます。大きいサイズでもスケーリング次第でフルスク黒帯に設定できると思うので、机のサイズと相談して決めてください。

応答速度については240hzまでのTNパネルであれば十分に早くなっているため気にする必要はないと思いますが、360hzやipsパネルで240hz等最新機種を選ぶ場合は、カタログ上で1ms以下であるかは確認した方がよいと思います。その他にコントラスト比や輝度などもありますが現在では大きな違いはないように思います。

発色調整代、視野角については使用しているパネルによって異なります。日本人の5%程度は色覚障害を持っているとも言われており、これは5人チームの場合1人以上が色覚障害である確率は約23%であるということになります。
そうでなくても好みは人それぞれだと思いますので、モニターの実機確認を推奨します。LFS池袋の様なeスポーツ向けネットカフェで触れるならベストです(プレイしているゲーム画面で色調整ができるので)。難しそうなら家電量販店等に片っ端から電話して触れる場所を探しましょう。モニターは高額なためネットのレビュー調の販促文章を信じてミスbuyすることは避けたい。田舎だから無理という人は東京や大阪まで出てくるか、チームメンバーに頼んで見に行ってもらいましょう。

ちなみに僕はBenQのXL2546を使っていますが、ipsの240+Hzモニターに切り替えるつもりです。やるゲームがあれば。。。

モニターアームについてもこの項で書いておきます。
基本的にモニターは机の上に台座を置いて使用すると思いますので上下前後については調整代が限られてきます。例えば目の前にモニターを配置したいときはキーボードが邪魔になる場合がありますし、モニターを見上げてプレイしたい場合は本を30cmくらい積み上げる必要があります。この様なときモニターアームを使えば空中の好きなポイントでモニターが固定できますし、机のスペースも他の用途に使うことができます。


2.ヘッドホン・ヘッドセット(イヤホンについては記載していません)

音の問題で苦労した経験から、ここは人それぞれベストアンサーが異なると考えています。
すなわちある人にとっての最適解が他の人にはまったく当てはまらない場合が多々あり、なるべく多くの人が支持しているレビューを参考にして購入してもミスbuyする可能性は残ります。最適な一本を探すためには恐れず何本か捨てるか譲るつもりで購入していきましょう。

音界隈のポイントとしては定位(敵が360度のどこにいるのかがわかる)、音域(高音をよく拾う、低音をよく拾う)、付け心地、密閉型or開閉型、マイクの質が挙げられるかと思いますが、定位と音域が最も重要になります。定位に苦労しない人であれば何も考えずに定番と言われるHyperXのCloud Alpha、CloudⅡやRevolver S、あるいは個人的なオススメでSENNHEISERのPC360やATH-A900(ヘッドホン)を購入し、もし音域が気に食わなければフリーのソフトウェアを使えば調整は可能なので、好みに調整すれば問題ないと思います。

定位を拾うのに困っている人はネットで調べていくにつれてサウンドカード論やステレオvs7.1ch論争を目にしたり密閉型開放型問題だったり怪しいconfig設定だったりオカルト電源ケーブルだったり果てはアンプとヘッドセットの組み合わせ最強論だったりなど、ときに矛盾するステマご高説に惑わされているかと拝察しますが、最初に書いた通り人それぞれなので試せる環境であればどんどん試して変化を確かめてみましょう。自分に合った設定が見つかるかもしれません。

僕も定位で10年苦しんだ過去がありいろいろ試しましたが普通ゲーミング用のヘッドホンはリスニングヘッドホンというジャンルに分類されており、このタイプのヘッドホンは原音を聞きやすいように加工されていて、この加工の過程で定位がぼやけてしまうように感じています。例えば7.1chサラウンドヘッドホンやサウンドカードでもこのような加工処理が行われるとの理解ですが、こうした処理フィルターを通せば通すほど、正確な定位から離れてしまうように感じていました。
原音により忠実なモニターヘッドホンというジャンルのヘッドホンを購入したところある程度正確な定位を聞くことができるようになりましたので、保証はできませんが本当にお困りの方は一度試してみるとよいと思います。

モニターヘッドホンの定番としてはSONY MDR-CD900ST等がある様ですが基本的に音楽制作用途で使われるため、FPSで使うための定番という意味ではありません。個人的にはAudio-TechnicaのM70X、SENNHEISERのHD25が定位がよさそうなモニターヘッドホンだと思います(今使ってるのはM70X)。

マイクの質についてはヘッドセットで問題になることが多いです。昔はSENNHEISERのマイクは品質が良くsteel seriesはホワイトノイズがVCに乗っていましたが暫くヘッドセットは使っていないため今はよくわかりません。基本的にマイクが問題となる場合はamazonのレビューで叩かれているので、購入前に確認したいです。スタンドマイクであれば2,000円も出せばVC上では問題ないクオリティのものが手に入ります。(机にクランプできるマイクスタンドもセットでどうぞ)。
ちなみに話はそれますがお手持ちのグラフィックボードがGeforce RTXシリーズの場合はRTX Voiceというノイズキャンセリング機能が使えるためこの問題が解決する可能性があります。持っていない場合はマイニングが落ち着くのを待って買いましょう今はグラボを買うべきではない。。。

あと密閉型か開放型かを気にしている人も少数?存在している様です。曰く開放型は外の音で集中力が切れる、密閉型は気持ち悪くなる、等。

ヘッドホンも購入の前に締め付けの強弱やサイズの確認を兼ねて実機確認がベターですが、流石に実ゲームを持ち込んで足音等を聞くことはできないのと、マイクも実機確認が難しいためこれには限界があります。
今コロナでどうなっているかわかりませんが、秋葉原や梅田、名古屋に店舗があるe☆イヤホンであれば以前は多くのヘッドホンが視聴できました。


3.マウスパッド

ゲーミングマウスパッドはマウスよりも種類が少なく仕様もパッド毎にかなり異なるため、マウスを選んだ後にそのマウスに合うマウスパッドを選ぶと妥協しなければいけない幅が大きくなる可能性があります。そのため、僕は先にマウスパッドを選び次にマウスを選ぶのが正しい順番だと思ってます。

マウスパッドの素材としてガラス、プラスチック、布があることはよく知られています。大雑把な把握方法としてはガラスが一番滑りやすく止めにくい、布が一番滑りにくく止めやすい、プラはその中間ということになっていますが、ゲーム向けで主流の布タイプは製品ごとの差が大きいため一口に布といっても滑り重視の布と止まり重視の布ではかなりの差があります。
マウスパッドはこの滑る能力と止まる能力のバランスの選択がポイントになります。個人的な経験では止めることよりも滑ることの方が苦労することが多いため、滑るマウスパッドを選び止め方を工夫する方が良いと考えています。
主要パッドの比較についてはこの英語サイトが参考になりますが、一般的にはCS:GOのような細かなaimを必要するゲームでは止まりを重視するマウスパッドが好まれがちで、競技aimingやNS2やapex等の縦移動含めた素早い動きを要求してくるゲームは2年程度の経験しか無いため確証はないのですが滑るパッドが好まれるのではないかと思います。amazonのレビュー等は滑りやすい/止めやすいなどの定性的な意見でしかなく比較対象も不明確な場合が多いためあまり参考になりません。今使っているパッドから何を変えたいのかを理解した上で、上記サイトから候補を選ぶのが効率的な探し方だと思います。おそらく実機確認は費用対効果が悪いです。ゲーム上で確認できる種類が限られているのと、時間・環境により評価が変わる性質を持つため。

一応各セクションから個人的なオススメパッドを選ぶとZowie GS-R/Steel Series QcK/Logitech G640/Razer Goliathus/Artisan 雷電/Logitech G440になります。

布の中でも止まる部類でCS:GOプロでも愛用者が多いZowie GS-Rはリコイルコントロール時の操作性がダントツで素晴らしく、(一時期?)入手性が悪くなったことや湿気対策が難関ですが、素の性能は評価できます。プレイ期間2ヶ月くらいですけどValorantでも使いやすいと思います。
Steel Series QcKは少し古いですが定番中の定番で価格も安く上記GS-Rと比べて湿度に強く、劣化して滑りが悪くなってもCS系のゲームであればまだ使えるので、2020年代においても最初の一枚としても悪くないと思います。
G640と雷電は僕が長く使ったマウスパッドの一つですが、マウスを振ったときの手の感覚や腕の感覚が素晴らしく、特に雷電の滑り心地は布の中でも一番だと思います。僕は滑り・止まりだけでなくマウスを振ったときの手の感覚や腕の感触も大事と考えていたので、この2つのパッドを長く使っていました。ただし買い替えサイクルが早すぎるので財布の方が薄くなるのと、雷電はマウスセンサーとの相性があるパッドのため注意が必要です。
Razerのマウスは個人的にはあまり好みではありませんが、Goliathusは横長サイズ展開があり低センシプレイヤーには重宝されます。
G440はプラパッドです。ロジクールマウスを使っていて劣化・湿度に強く速いパッドを探しているならこれを試したいです。

これまでゲーム界隈で主流の布パッドについて書きましたが、布は湿気と劣化で滑りが落ちるという弱点があります。表面コーティングがない製品は洗濯することで滑りを取り戻せますが、どうしても少しずつ滑りは落ちていくためcompetitiveなプレイヤーはだいたい3ヶ月~1年サイクルでの買い替えが必要です。
個人的には布、特に上述したGS-Rは湿気や劣化で毎日の感覚がバラけるというところが問題だと考えていて、ある日は最高だったのが次の日には微調整が必要→ある程度落ち着いたと思ったら買い替えサイクルに入ってまたイチから調整のエンドレスループになると考えています。

湿気についてはエアコンを使用して部屋の湿度を一定に保つことでやや改善される他、表面がコーティングされているタイプの製品を使用すれば原理的には影響は少なくなるハズですが、個人的には長年いろいろなパッドをトライしてもこの再現性という面がクリアできていませんでした。プロの野球選手もフォームを固めて高い再現性を狙うことが大事だと聞きますが、これはマウス操作についても同じで、昨日良かったものが今日はどうかわからないというのでは安定したパフォーマンスを発揮できません。

そこで劣化や湿度に対して非常に強く、滑りについて圧倒的な性能を持つ金属のマウスパッド NINJA RATMATに着目し、秋葉原で開かれていた試遊会に行って確認した上で、”闘”を自分のマウスセンシに合わせてサイズ特注してもらい、再現性についてほぼクリアできたと感じています(レビューはこちら)。10万円を超えるお値段になりましたが、半永久的に使えるので実質無料かと思います。

何が問題になるかは人それぞれだと思いますが、多湿国家ジャパンに住んでいる以上は対湿性と布特有の劣化速度については、最低限購入前にチェックはしておきたいです。
ガラス・プラパッドについてはあまり知見がないため選び方を書くことはできません。。。

さてマウスソール(マウスフィート)についてもこの項で書きます。純正から一切変えない人も多いソールですが、パッドと摩擦して削れていくのは確実なので布パッドといえども1年に1回程度は交換したほうが良いかと思います(ソールの形状にも依りますが)。マイナーなマウスを使っている場合は交換用のソールが販売されていないことが多々あり辛いですが、たとえ純正の交換ソールであっても若干摩擦係数が違うのか最初のソールとの違いを感じるので、AS-46のような汎用的なソールを使ってどのマウスでも滑りを同じ状態するのがベターだと思います。

特にメタル・ガラス・プラパッドを使用している人はソールが削れやすいので、とんがりタイプのソールはすぐ平になってしまい不向きです。古の技術でトスベールという本来家具の滑りを良くする製品をマウスソールとして使用する技がありますが、これはコストパフォマンスが良く、ある程度好きな形状にカットできるため、未だに有効な手法です。(僕はメタルパッドに切り替えたタイミングでトスベールに変えました。)


4.マウス

「長時間のマウス操作は腱鞘炎の原因となる可能性があります。FPSプレイヤーは重さが軽いマウスを、RTSプレイヤーはクリックが軽いマウスを選ぶようにしましょう。」

さて問題のマウスです。マウスはたくさんの種類があり、一般プレイヤーでも神マのレビューに騙されて触発されて2、3個は持っていると思います。これはマウスの形状、大きさ、重さ、色、触感、センサー、DPIの範囲、レポートレート、クリック感、ホイール感、サイドボタンの個数、マクロ設定、ワイヤード/ワイヤレス、ケーブル、付属のソフトウェア、ソールの形状、果ては光るか光らないかに至るまで争点となる仕様が大量に存在することが原因になるかと思いますが、マウスの森に入らないためにはマウスパッドの項目で述べた通り自分は何を求めているのかを理解することが大事です。これを理解できない場合、良さそうと思った製品を片っ端から購入するデバイスガチャ勢になります。

以下どのように自分に合ったマウスを求めているのかについて書きますが、99.9%の人はそんなことをせずともGearticsかデバイス沼のdiscordチャンネルに入って人気のマウスを10個くらいトライして一番グリップが合うものを使えば問題ないです。

現時点では令和のIE3.0ともいうべきGPROWL(最近superlightも出た)、同じくWLで人気のRazer Viper Ultimate、有線ではずっと人気のRazer DeathAdder Elite、全然ファイナルじゃないFinal Mouse UL2、信者多めのRoccat Kone Pure Ultraともはや宗教感すらあるvaxee(元Zowie)のマウス、本家Zowieのマウス、あとは形状的に合う人は合いそうなxtrfyのM4、僕は試せていませんがXM1やASUS ROG KeriesのWLなんかも良さそうです。
これらのマウスは店頭で展示されている確率も高いので握ってみて一番握りやすい物を一途に使い続ける方が、コロコロ目移りするよりも勝率は上がると思います。

浮気症な人は以下。

基本的に電気的な性能は横並びなので、形状と重さで95%決まってくるかと思います。
そのため最初のスタートとしては手の大きさとマウスの持ち方からどの形のマウスが適切なのか把握することが一番効率的で、最初にかぶせ、つかみ、つまみ、呼び方は様々ですが自分の握り方がどれに当てはまるのかを確認しておきます(検索するとたくさん解説サイトが出てきますあんまり納得できない解説も多いけど)。次にお店の展示品のマウスを100種類くらい触って持ちやすいマウスと持ちにくいマウスの名前を控えておき、持ちにくいマウスについてはWDHのどれがアウトだったのかも記載しておきます。その後、家に帰って名前を控えたマウスのサイズを調べれば自分のWDHについて許容値がわかると思います。許容できる形状の範囲がわかればこの様なサイトを使って適応するマウスのリストを作ります。これだけでかなり絞れると思います。このとき自分のマウスの握り方と合わなさそうなマウスは極力省いておいたほうがよいと思います。マウスに合わせて握りを変えるのは失敗する確率のほうが高いです。ちなみに玄人はやるゲームに合わせて持ち方変える。

次に重さを確認します。一般的に軽いほうがメリットありますがあまりに軽すぎるとリコイルなどの細かい操作ができなくなるかもしれません。
また有線マウスは無線マウスに比べてケーブル重量含めても軽いのは事実です(余談:最近はケーブルを軽量化する目的でパラコードに改造している人も多いです)が、上述した通り再現性が重要なゲームにおいてケーブルを振るという行為は再現性を損なう方向のムーブメントになりますので、個人的には無線をオススメしています。
昔は無線には遅延があってNGでしたが今は遅延もなく充電も長持ちで、重さもsuperlightは63gと有線と遜色ありません。一方で弱点はラインナップ=形状の乏しさと、磁力的な意味でメタルマウスパッドに制限がかかることです。形状の少なさについても3Dプリンターで好きな形状(ガワ)を作ってWL基盤に載せる時代がすぐそこまで来ていると思います(ハニカムはさすがに難しいか)。

話がそれました重さがチェックできたら最後に使っているパッドとマウスセンサーに相性問題が無いかどうかgoogleに教えてもらってから再度店頭に赴き実際に再び触れてみてクリック感、ホイール感などに問題がないか最終確認します。クリックは上記腱鞘炎対策という意味にとどまらず、単純に射撃の速さ、選択の速さにつながる一方で、軽すぎると振り向き時等に誤爆するので意外と大事な確認です。ホイール感については武器の切り替え用途で使っている人については、1回転が指の感覚で把握できるタイプの方が誤爆が少なく、射撃に使っている人は無段階型の方がピストル連打に使えるので良いかと思います。

ちなみに初回でここまで確認をしていると100種類もマウスがあるためゲシュタルト崩壊して勢いで変なマウスを買ってしまいますので、1回目は触るだけにして2回目の訪問で最終確認するほうが財布に優しいです。

また、この方法は新しいマウスしか購入することができませんが、
古いマウスはセンサー能力や重さに問題があるので、IE3.0信者かよっぽど形状にこだわりでも無い限りは新しいマウスだけで問題ないと思います。

マウスバンジーは、ケーブルの重さを減らしてマウス操作の再現性を上げるために使用します。有線マウスerにとって必須アイテムですが、ケーブルの太さによってはケーブルを埋め込んで固定する溝の幅が小さくて使えない場合があります。自作できるならそれでもOKですが意外にマウスバンジーには重さが必要であることを忘れるので注意してください。

最後にたまに手汗がすごい人がいますが、ラバースキンなどで対応する方法があります。ラバースキンはグリップ力upの用途としてもオススメです。


5.キーボード

キーボードについては上の1~4と比較して優先度は低いものの、無視できないレベルのデバイスだと考えています。まずキーを押す回数が圧倒的に多いRTSにおいてはメカニカルキーボードよりもrealforceの様な無接点のキーボードがオススメです。キーを押す際に必要な力が少ないのと、キーが反応する深さを設定できるため誤爆しないギリギリのレベルまでキーを浅く(=速く)することができます。タワーディフェンスに村を焼かれた系男子なのであまりそっち方面には言及したくはありませんがLoLやDotaについてもrealforceの効果が高いゲームジャンルなのかと思います。
一方でFPS、特にストッピングがあるゲームにおいてはキー入力の実感が大事になりますので、メカニカルキーボードの方をオススメします。A/DはともかくAS/WDなど斜めストッピングについてはメカニカルキーボードの方が圧倒的にやりやすいかと思います。メカニカルキーボードは赤軸/茶軸/青軸などのタイプがありそれぞれキーを押したときの感覚が異なりますが青軸は打鍵音が大きくVCに入るので注意してください。VCマナーを守ろう!
それと安物のキーボードはWASDの同時押しすら対応していない場合があります。

キーバインド多用勢についてはUSBフットペダルをオススメします。考えてみれば両目両手両耳を使って作業している中で足を休ませているのは非効率です。ペダル数は1個と言わず10個でも取り付けは可能かと思いますが足は2つしかありませんので5個くらいが現実的かと思います。

6.机/椅子

日本の家は狭いのが難点ですがゲームのためなら机のスペースは確保したいです。
横はキーボードとマウスパッドを一列に並べられる長さ、奥行きはキーボードとモニターを一行に並べられる長さが求められると思います。高さについては僕は気にしたことはなかったのですが記事公開後その道のプロMarusaNから指摘をいただいたので修正します。
机は高すぎても低すぎてもだめで、机を手を水平において座ったときに両足が地面に接しない場合は高すぎる、肩に力が入らない高さに肘掛けを設定して、その高さより机が低ければ低すぎるということの様です。最適な高さの計算サイトはこちら。座り方についても教えていただきました(
最適な高さの机を購入することは難しいので椅子や机の高さを変えて調整することになると思います。

モニターは上述したモニターアームを使えば考えなくてもよいのと、bindができるゲームでなければテンキーは不要なのでキーボードのサイズが小さくなるのと、ハイセンシプレイヤーであればマウスパッドも小さくなる等、人それぞれ必要な机のサイズは異なります。僕は横120cm/奥行60/高さ70cmの机を使っていますが、ギリギリを突けと言われれば100cm/30cm/60cmになるかと思います。

最後に椅子ですが、安物は腰を痛めるのでやめましょう。
ゲーミングチェアも悪くはないですが同じ価格帯の事務用椅子(オフィスチェア)の方がシンプルで丈夫です。中古でも問題なければ毎年3月頃が買い時です(事務所の閉鎖や移動で市場に椅子が出回る)。椅子は高いので新品を買う場合でも中古の現物を触ってからの方が良いかと思います。椅子や机は新製品が上位互換とは限らないので、発売から時間が経って評価が固まってきたものを中古で購入するのが一番賢そうです。
スツールもオススメですがゲーム中というよりもブラウジング中に使うので省略します。


以上長々と書きましたが、最強があれば皆使っているはずなので、最強のデバイスというものは存在しません。あくまで自分にとって最強を決めるための参考として使ってください。少しでも多くの人がデバイスの森から抜け出せることを祈っています。あーめん。

2020年12月27日日曜日

年の瀬によせて

皆様今年もおつかれさまでした。コロナで何かと予定が狂う1年でしたね。

社会人を長くやっていると自分の意見よりも客観的事実を書くことが多くなるからかお気持ち表明が苦手になり、年々blogを書くスピードが遅くなっている気がします。引き続き年2回更新の低空飛行目指してますので、よろしくお願いします。


今年は昨年から引き続きNaKoooooさんのチーム"13.99"にてCS:GOをプレイして、2月のUtage Season4では関脇へ昇格、GWに開催されたコミュニティ大会FIVESCUP Challengeで4回中3回優勝、1回準優勝と結果を出すことができました。

しかしその頃から仕事が忙しく余暇のほとんどをCS:GOに注ぎ込んでも時間が足らず、また長年苦しんできた手首の腱鞘炎がいよいよ医者に行くレベルにまで進行、しばらくDr.ストップがかかってしまいました。"13.99"は良いチームでしたがだんだんと僕ができることが少なくなってきたこともあり、Utageが半死したのを機会にCS:GOをやめ、しばらく休養を取ることにしました。13.99の名前の由来が実はヤバかったり各大会登録簿(エクセル)から数字認定されて右端に寄せられていたりなどが思い出に残るチームでしたが、メンバー各位及び対戦していただいたチームの皆様、改めてお付き合いいただきありがとうございました。

1月ほど休憩して6月になると手首も大分良くなってきましたが、試験勉強に時間を使いたかったのでCS:GOには戻らず、丁度昔L4D2でチームメイトだったGreen Leavesのgappo3さんからお誘いをいただいたので、Valorantの方でUtageの大会に出ることにしました。

正直ゲームは僕には合わないことはわかっていたのですが、メンバーが旧知のNonkeさんやtattunさん、book神、初めての方もhoshimiさんにhidariさんと良プレイヤーの見本市みたいなチームだったので、Season1だけと思い参加しましたが良い経験になりました。

結果はcolonelで2勝3敗、僕が出場した試合で1勝1敗?2敗?とありきたりな結果に終わりました。プレイ期間が1ヶ月程度で内容には納得できていませんが、短い期間の中できる範囲でベストは尽くせたかなと思います。

大会後はメンバーに5,000kmくらい後ろ髪を引かれながらもValorantをuninstall(このメンバーでCS:GOしたかった。。。)8月頃から本格的に試験勉強を始めつつ余った時間でapex legendsをプレイし始めました。

最初はNaKoooooさんと2人でrankを回していたのですが、1ヶ月もしないうちに遂に腱鞘炎が爆発。若い頃から手首を酷使しておりもう5年以上慢性的な痛みがありましたが今回は車の運転もできない痛さで本格的に手術も検討しました。結局保存療法で再び1ヶ月ほど休止。

老体に鞭打ちすぎたので反省し日常生活でも極力左手しか使わない様に改め、9月中旬ごろに復帰。以降は試験勉強を中心にしながらもTeam eggのffggさんと1日2時間程度rankを回す日々を送っております。

バトロワ系は初めてで慣れず未だD3(プレマス帯)とD4(プラチナ帯)を反復横跳びしているレベルで、特に語るべきものはありませんがS7になって少しずつ見えてきたものもありますので、来年も粛々と努力を重ねる日々を送りたいと思います。

gg2020

2020年4月11日土曜日

ValorantはCS:GOの敵なのか

掲題の件、LoLの開発運営元であるRiot Gamesが開発中のFPS "Valorant"について、CS:GOプレイヤー視点から意見を書きたいと思います。

既にValorantとCS:GOの類似性は多くの方面から指摘されており、またJPCS界の最強チームabsoluteの移籍(記事)というセンセーショナルな情報もあって、CS:GOプレイヤー諸氏におかれましてはこのまま勢いに飲まれてGOが下火になってしまうのではないかとの懸念を持たれている方も多いと思います。

しかし僕の考えは全く逆で、むしろCS likeなValorantの成功は、将来的にCS:GOも利する結果となる可能性が高いのではないかと考えています。
(成功するかわかりませんが成功すると仮定します。個人的にはグラフィックや試合時間を筆頭に改善余地が多い印象を受けています。)

こう考える理由は次の3点です。

  1. Valorantの成功(すると仮定)によってJP FPS界のアクティブプレイヤー数が増える。
  2. ValorantとCS:GOの類似性により、プレイヤーの還元が見込まれる。
  3. 強力なライバルの存在でサービスの質が上がる。


以下、順番に説明していこうと思います。


1.Valorantの成功によってJP FPS界のアクティブプレイヤー数が増える。


別に僕はセイの法則の信者ではありませんが、真に多くの人々の心を掴むものについては、与えられた供給分だけ需要も増えていくと考えています。

過去を振り返ってみると、2000年代初頭には数少ないプレイヤーが細々とQuakeやCS1.6、BFやCoDをプレイしていたと思われますが、SF/SA/PM/WR/CF/AVAなど無料FPSの登場は「FPSの面白さ」に触れられる機会を増やして、それまでゴールデンアイ程度の経験しかなかった中高生(大人も)を熱心なFPSユーザーに変えることに成功しています。

近年では特にOverwatch初期の盛り上がりやPUBGの爆発的流行が記憶に新しく、特にバトルアリーナ系のジャンルについてはモバイル機器の発展により今や電車内で荒野行動をプレイしている人を見ることも珍しくありません。現在のJP FPS界においては心惹かれるゲームがあれば参入してくれる潜在的なプレイヤー層がまだまだ多数存在していると思います。

FPSを離れて考えても、RTSという孤高のジャンルをカジュアル化したMOBA、そしてその代表格Dotaを更に一般向けに変えたLoLは、ゲーム人口増加に大きな貢献をしており、またゲームから離れて考えても、プロ野球は東北や北海道に球団ができたことでその地域に野球ファンを生み出していますし、サッカーはJリーグができたことでサッカー人口を増やしています。

Valorantが成功するのか、一時の流行で終わってしまうのかはわかりませんが、モバイルシーンを巻き込むほどの大きな発展をみせるか、そこまでは行かないにせよ既存のFPSユーザー層が活性化するほどの成功を収めた場合、たしかに最初はCS:GOユーザーは減りますが最終的には理由②によってCS:GOへある程度のユーザー還元が見込まれると考えています。



2.ValorantとCS:GOの類似性により、プレイヤーの還元が見込まれる。


現在のJP CSには、参入障壁が高いため新規参入者が少ないという問題点があります。

もともとCS:GO自体が新規参入の大部分を占めるカジュアル層には受けないゲームです。
5人という人数、長く、神経をすり減らす試合時間、投げ物の存在と複数のmap、シビアなタイミングとエイミングとリコイルといったゲーム内の競技性の問題(これはゲームの良さでもある。ランダム性と競技性のバランスについては別の機会に触れたいが存命中に書けるかどうか。。。)cfg、PC、語学やチーム運営の知識、そして熟練された豊富な対戦相手の存在が、参入障壁を極めて高くしています。少しの実力差が勝敗を分けるため細部の練習が不可欠で、もし世界で戦おうものならフルタイムでall-inするしかなく、そこまでCSに人生を捧げても世界にたどり着けるかは保証できません。

世界で戦う気概を持ったプレイヤーは少数である故に、本来であれば弱者を守れるようにレベル別に隔てる壁と、将来的に現在の壁を乗り越えるための梯子となるものを、ゲーム運営側は仕様によって、コミュニティ側は熱意によってそれぞれ示さなければなりません。
しかし、Valve側はmatchmaking環境の整備に乗り出す意欲が薄く(これが最大の問題)、弱者を守る気持ちは皆無の様です。代替が期待される外部プラットフォームは一長一短で、コミュニティ側は-utage-を筆頭に近年目を見張るほど努力の量を増やしているものの、悪い流れを変えるまでには至っていないというのが現状かと思います。(個人メモ・・・これについても書きたいことが沢山あるが余白が狭すぎる。)

ValorantにはValorantなりの難しさや、競技性の高さがあるとは思います。ですが発表される内容を確認した限りでは、RiotはCS:GOの長所、欠点や最近の流行を考えてゲームを設計していると思われるので、少なくとも競技性を今まで以上に高めたゲームを出そうとは思っていないはずです(CS:GOよりも競技性が高いのはRTSの1vs1ですが、ごらんの有様だよ)。
DotaをLoLにカジュアル化(=参入障壁を下げて認知度を上げて人口を増やす)した実績もあるので、CS:GOで感じられる参入障壁の高さを下げるために、競技性を下方向に調整して呼び込みを図るのはほぼ間違いないかと思います。(競技性だけが参入障壁ではないので、その他の観点からも参入障壁を下げるムーブを取ってくると思います。)

新しく開発・運営されるゲームであるからこそ固定されていない考え・仕様も多いと思われることも考えると、参入障壁は他ジャンルや新規参入者が容認できる程度まで低いのではないでしょうか。そうなると、ヒーロー制度ということでOWやApexから、RiotのゲームということでLoLからの流入した層、あるいは荒野行動ユーザーが、彼らがこれまで経験していなかった「ストッピング」「リコイル」「buy/eco」といったCSをやるための最初の参入障壁をValorantで消化してくれることになると思います。

Valorant待機勢がCS:GOで体を慣らしている現状からも、CS:GOのサービスの質が同程度であれば、高かった参入障壁が下がり、将来的にCSに流れてくる人が出てくることも十分考えられることでしょう。


3.強力なライバルの存在でサービスの質が上がる。


最後に、これまで独占市場であったCS系ジャンルに、強力と思われるライバルが登場したことで、CS:GOのサービスにも改善が見られる可能性があります。

例えばユーザー側としてはこれまでmatchmakingでチーターに倒され続けていてもCSをやり続けるしかなかったわけですが、Valorantにより進んだチート対策があれば、そちらに移動することができるわけです。大会の賞金、サーバーのtickrate、プレイヤー・コミュニティの質等、様々な環境を比較して、プレイヤーはこれまでより自由にゲームタイトルを選ぶことができます。

従ってValve側の立場からすると、これまで費用をかけずに済ませていたサービスを拡充しなければユーザー数が減少してしまい、skin商売とギャンブル漬けにさせることで得ていたお金を得られなくなります。お金が大好きなValveはユーザーが逃げない程度には改良を加えるものと思われます(新しいskinの濫発でないことを祈るばかりです。中国共産党さまガチャ禁止してくれないかなchinaNo1!!!!)。

これを機会にValveはチート対策、サーバーのupgrade、その他仕様改変を行って初心者を囲い込む壁を作り、コミュニティ側ももう少し上級者さまはつつしみの心を持っていただいて、初心者を導く方向のムーブを取っていただければと願っています。

以上、もう一度だけ前提を繰り返すとあくまでValorantが成功するというifの話なのですが、上述した通りValorantの発展はCS:GOを利する結果になるはずなので、そういう観点からも敵視するのではなく共に頑張っていくという姿勢で臨みたいと思います。

よろしくお願いいたします。