2021年8月15日日曜日

投げ物開発について part2

 part1はこちら

2章 効果

前章では成功率は再現性に依存することを説明しました。

この章では、効果的な投げ物について、様々な視点から書いていこうと思います。投げ物を開発する際や、これまでなんとなく使っていた投げ物について改めて考える際に、参考にしてもらえればと思います。


#2-1 時間軸

前章では再現可能性が主な議題でしたが、実戦では再現性だけでなく投げるまでの速さも求められる場合が多くあります。

下に示す通りnukeのventを降りるためのSGは、2Fのheavenにいる敵の視界を遮るのに有効ですが、HUTの上にいる敵には有効ではありません。そのため時間的に敵がHUTにポジショニングすることができない開幕直後に投げると効果的ですが、試合の途中で投げてもHUTへの対策ができていないため、これだけでは不十分な場合があります。

(図1:nukeの開幕vent降りSG)


つまり同じ投げ物でも時間によって効果に差が生じます。特に開幕の投げ物については1秒投げるのが遅いと全く効果の無い場合も多く、精度を多少犠牲にして投げるまでの速さを取る場合が多々あります。

開幕のTラッシュを止めるために投げるmolotovは、最大で5人の敵の足を止めることができますが、試合途中で敵がバラけている状態のときに同じ場所に投げても、その効果は5人より少なくなりますので、効果は小さくなります。

(図2:開幕Rを止めるmolotov ※これだけでは止まらない。

投げ物は相手が投げたら返すと効果的ということがよく語られますが、これを時間軸の文脈で語ると、相手の投げ物の効果が自分の投げ物の効果より先に消えてしまうために効果的であると言えます。(後述する通り投入資源の差という文脈で語ることもできます)

SGの効果時間は約18秒、molotovの効果時間は約7秒のため、(18×5)+(7×5)=125秒はmap上で通行しにくい場所を作ることが可能です。現実的にはひとつの場所に投げ物をスタックさせることは難しいことですが、infernoのbananaやoverpassのB Longなどの狭くてmap上重要なポジションについては投げ物を重ねる作戦が取られやすいです。

他の投げ物と同じタイミングで投げることで効果を高めることも可能です。set smokeでサイトへ入りやすくしたり、molotovを複数の場所に投げて敵の隠れる場所を限定させたり、FBを前と後ろに投げたりすることがその代表例になります。

(図3:trainのBサイトに侵入するため2つのSGを投げる)

(図4:昔ミーハーな人達がこぞって真似したB site全焼molotov)


投げ物開発とは、常に時間軸を意識したものでなければなりません。
もしBラッシュを止めるためのmolotovであれば、開幕何秒後でどのエリアを燃やせば効果的なのかを把握した上で、そのエリアに最短移動ルート上から投げ込めるmolotovを開発することが必要です。

(図5:奥に投げ込むことでアパートへの侵攻を防ぐ)

上図5はmirage Bの開幕molotovです。部屋の奥に投げ込むことでキッチン以外のB アパートをクリアすることができます。

set smokeであれば、展開後速やかにサイトに侵入できる様な位置から投げることが必要です。この意味において一般的なmirage A setのオーダーは改善の余地があると言えます。

またfakeで使用する投げ物については、できるだけ本命側から投げると刺さりやすいと考えている方も多いと思います。これは時間軸の観点から語ると間違いではないのですが、overpass A⇔B fakeで考えるとわかる様に、投げ物が飛んでくる方角で大体どこから投げているかバレてしまうので、時間以外にも投げ物が描く放物線についても考慮が必要です。
(図6:ASからheavenに投げてもどこから投げているかすぐバレる)

またSGとFB、molotovやHE等、複数の投げ物を同じポジションから投げることができれば、一人で投げ物を重ねることができます。例えばset smoke投げた後に同じ立ち位置から投げるFBを開発することで、より素早く投げ物を投げることができます。
(図7:train Bは大体この辺りから投げることになる)

特にsmokeについては着地後に展開する仕様になるので、overpassの様な天井が高いmapでは投擲後にキャラクターを移動させ、smoke展開と同時に別の位置からFBを投げる等、時間差で投げ物を重ねることも可能です。


#2-2 意味

成功率、時間軸と共に意識しなければならないのは投げ物の効果です。

(図8:coilから移動する際もダメージを与える)

上図はtrainのB setで使われるmolotovですが、この様にcoilから追い出した後も継続的にダメージを与える広がり方で投げるのか、それとも階段下~coilのラインのみを燃やす投げ方なのかで、効果(この例ではダメージ量)に違いが出てきます。開発する際には成功率、時間軸だけでなく、効果についても許す限り最大の成果があげられる様に考えられたものでなければなりません。

許す限りというのはこれまで述べてきた通り投げ物によって求められる精度が異なるため、ある程度のレベルで妥協しても許容できる場合があるからですが、それだけでなく現実世界の時間も有限なため、ある程度のレベルまで到達した投げ物をブラッシュアップするよりも、次の投げ物を開発したり、別の課題に時間を消費する方が試合の勝率を上げることができるからです。ときどき難易度の高い投げ物を必死に練習している人もいますが、投げ物はあくまで試合に勝つために投げるものですので、優先度を意識した上で練習しましょう。


それぞれの投げ物の意味を考えることで、効果的な投げ物について一般論を語ることができます。即ちsmokeについては上下左右の壁まで煙が到達するとより効果的、molotovについては対象のエリアを広く燃やすとより効果的、FBについてはブラインドさせる位置が多い且つ効果時間が長いとより効果的、HEについてはよりダメージが与えられるとより効果的になります。

(図9:上下左右の壁まで煙が達しており効果的)

上図9は旧cacheのA Main smokeになりますが、左右の壁際からSiteを覗こうとしても煙で見えないため、見えるsmokeと比較してより効果的な投げ物になります。一方で下図10の様なsmokeの場合は上側に隙間ができており、図9と比較して上方向に効果が低い投げ物といえます。

(図10:上に隙間が確認できる)

上図10は実戦ではほぼ影響はない隙間のため特に問題となりませんが、smokeはこの様に上方向に隙間ができることが多く、それを相手に利用されることがあります。
mirageのA set smoke投げてもCT箱上に乗られるのが典型的なパターンですが、これを防ぐためには、下図11の様に箱上にsmokeを追加する必要があります。
(図11:CT箱~チケットを無効化するsmoke)

もちろんこの様な隙間をわざと作ることにより相手に覗かせる、あるいは自分が覗くことも可能です。俗に言うone way smokeはこの種類の投げ物になり、他のsmokeの様な視界を遮る効果とは別の意味を持っていると言えます。

(図12:one way smokeを意図的に投げることも可能)

開発に際しても従来の開発知識の延長線上で対応可能ですが、敢えて言えば相手に普通のsmokeと思わせるレベルまで毎回投げるsmokeと似せておく必要があります。上図12のsmokeはA main側から隙間有無の判断がつきにくく、通常の投げ物と混ぜることでより効果を発揮できます。

一方で下図13の様な明らかに怪しいsmokeは単発で投げても相手に怪しまれるため効果は低く、相手のsmokeに混ぜて投げる、投げ物ミスを装う等の工夫が必要です。

(図13:CTが見える)

mapの構造上どうしても左右の壁が完全には隠れない場合もあります。

この様な場合は例えば2個のsmokeを投げて左右を隠すか、あるいは下図14の様にできる限り中央に投げると許容可能なレベルの隙間に収まることがあります。

(図14:僅かな隙間なので走り抜けることができる)

また、上図10と重なる部分がありますが、下図15で上下左右だけでなく前後のsmokeの広がりについても、考慮する必要があることがわかります。この場合、ドア寄りにsmokeを投げるとsite側に広がりが甘くなりますが、site寄りに投げると今度はsite方向に煙が広がりsite裏まで入られてしまう可能性が高くなります。どちらが効果的かについてはその時の状況によって異なります。例えばこの場合、ramp側からドアを見ているにも関わらずsite方向に煙を広げてしまうと敵にサイト裏への侵入を許してしまう確率が高くなりますが、ドアの上で待ち伏せている場合はドアに近い位置に煙を展開しても煙を抜けた敵と戦うことになるのでsmokeとしての効果は薄くなります。またこのような何かの入口となっている付近のsmokeについては、状況によってはクロスを組んでいる味方の視界を切ることにも繋がりかねません。

(図15:意外に難しいどの位置にsmoke投げるか問題)

molotovは覚える数はsmokeより少なく1map20~30個程度かと思いますが、検証せずに適当に投げると端まで燃え広がらず重大なクリアリングミスを引き起こすことがあります。CSGOのmapはよくできていて、きっちり端まで燃やそうとすると精度の高いmolotovが求められることが多く、数の割に面倒な種類の投げ物になります。
(図16:旧cobbleのやぐらの上まで燃やすmolotov)

もうあまり知っている人も少ないかと思いますが、上図の通り旧cobbleのALやぐらは生半可なmolotovでは上の段まで燃え広がりませんでしたが、1pixel単位の精度で投げることで100%燃える様になります。
(図17:spawnを100%燃やすmolotov)

(図18:屋根下を100%燃やすmolotov)
(図19:箱の両側が燃える様に調整した投げ方)
(図20:強ポジKennyを燃やす)
(図21:D2 Aサイト奥を燃やす)

上図のようなT側の攻めで相手を炙り出してから攻撃する使い方の他に、下図の様にCT取り返し時にsiteに投げる場合にも高い精度が求められます。

(図22:site奥まで燃えるmolotov)
(図23:窓下が燃えるmolotov)

その他にも、train Bに代表されるような解除妨害としても利用が可能です。上述の通りmolotovの効果時間は7秒なので、数秒を争う設置後のせめぎあいの中では有効な手段となります。
(図24:いつものmolotov)
(図25:A mainからsite内を燃やすmolotov)

もちろん開幕Rを防ぐことや、set smokeに対してmolotovを返すことも重要な効果の一つです。#2-1で述べた投げ物を返すことの効果について意味軸の観点から見ると、投げ物というのは購入代金の他に、獲得しているエリア、投げる時間(移動時間、照準を合わせる時間、setであれば合わせる時間)等有限の資源を投入しなければ投げることはできません。例えばmirage A setをするためにT3人がA rampに集合してSG3個、molotov2個、FB2個と45秒を費やし、3人分のエリアも失ったのに対して、CT側がmolotov2個、SG1個、FB2個を返せばそれは費用対効果でTを上回ることになります。

今は修正されているのかもしれませんが一応molotov仕様である黒煙の差を利用する使い方もあります。これはmolotovを遠くから見ると黒煙で炎の先が見え難く、逆に近くからmolotovを見ると黒煙が映らなくなるため炎の先の敵が見やすくなる仕様を活用して、視認性の差で敵を一方的に撃つ方法になります(Smokeの端と似てますね)。ちなみに設定をshader/effect高にするとそもそも黒煙が薄くなります。それと投げ物開発とは全く関係ないですがmolotovを投げて侵入する際、燃えている場所をクリアリングするのはやめましょう。敵がいるなら燃える音が出ています。


HEはもちろん相手にダメージを与えるための投げ物ですが、CTについて言えば開幕Rを止めることや、10程度ダメージを与えてM4のhead1発圏内に持ち込むことが重要視されるためあまり精度は求められず覚えることはあまり多くありません。使うタイミングは少ないですが下図の様に設置中に投げることで相手にダメージを与えることもできます。

(図26:アパート設置に対してダメージ大)

一方TについてはCTの隠れているポジションに投げることになるため、定点を覚えることが必要になります。Tのメイン武器であるAKはhead1発なのでHE不要論もありますが、半分以上HEでダメージを与えておけばheadshotが出ない場合でも2発で敵が沈みます。また下図の様にHEを味方と同じタイミングで投げることで相手を吹き飛ばすことができるため有効と考えます。ただし、HEの特性上1箇所に投げることしかできないので、CTに隠れるポジションがたくさんあるtrainの様なmapでは有効性は下がります。overpassやinfernoの様なmapで多用すべきだと思います。

(図27:隠れる場所の少ないA siteにHEを重ね投げ)
(図28:CTにHEを重ね投げ)
(図29:coilにHEを重ね投げ)

さて、decoyについては触れないので最後に一番難しいFBの話です。(もうお腹いっぱい。。。)

FBの効果はこの動画に書いてある通り炸裂地点からのキャラクターの角度と距離で変わりますが、FBを開発する際にこれらはあまり気にする必要はありません。最も気にかけることは、どこを見ている敵に与えるFBなのかを意識して開発することだと考えます。

(図30:AS/AL対角への対策)
(図31:張り付きへの対策)

上図30と31で示した通り、infernoのT字に侵攻するFBでも敵の位置をどこに想定するかで投げるFBが変わってきます。恐ろしいことに、全ての場所についてこれと同じことが言えます。つまりあるmapでCT側の待ちポジションが50個あるなら、FBをマスターしようとすれば50個のFBを覚える必要があります。上述のT字の場合ですと張り付き、屋根上下、AL対角、AS対角の5箇所が主な待ちポジションですが、例えば張り付きでも前に張り付くのと、後ろに張り付くのとでは当然ですがキャラクターの位置が異なるので、投げるFBによってはどちらか一方は喰らわないことも十分にあり得ます。よくyoutubeに紹介されている様なFBは検証不足であることも多く、ある位置には十分に効果的であるがそこと同じくらい重要な位置には全くダメージが入らないということがよくあります。できるだけ1つのFBで複数のポジションをカバーできる投げ方を(限られた時間で)開発していくのが、FBの最も難しい問題のひとつだと考えています。

この難しさを示すために追加で例を示します。overpassのALの待ちポジションとしてよく採用されるのは、T側に近い順から張り付き、岩、木、トイレ出口、cafe上下(花壇上下)の6箇所になりますが、これら6箇所全てをカバーできるFBはありません。これには幾つかの理由がありますが、そのうちの一つは張り付きや岩とcafeの距離が離れすぎているため、岩に与える様なFBはcafeには届かず、cafeに与える様なFBは岩のポジションからすれば背中になるので喰らわないという単純なものです。また、木のポジションは木を壁をみなして右壁・左壁を作ることができるため、どちらの壁にも喰らう様なFBを投げることができないということでも説明ができます。(一応木の真上に投げると両壁喰らうと思われるがやはり張り付きや岩にとっては背中のFBとなる)

(図31:張り付きと岩への対策)
(図32:木の右とcafeへの対策)
(図33:トイレ出口とcafeへの対策)

上図31が張り付きと岩への対策、上図32が木の右とcafeへの対策、上図33がトイレ出口とcafeの対策、と言った様に、6箇所全てをクリアリングしようとすれば複数のFBを投げる必要があり、とても現実的とは言えません。

そのため敵がecoラウンドでDE張り付きがありそうであれば張り付きや岩対策のFBを投げる、味方が後ろに付いてきていれば岩や張り付きはカバーに任せられるので複数kill取られる恐れのある木へFBを投げる、またAWPが見てると想定するならばcafeやトイレ出口対策のFBを投げるといった、状況に応じた選択が必要になります(これもまた難しい)。

これらをmapの全ての場所について行わなければならないのです。更にsite内はFBの天敵である壁も多く更に待ちポジションが増えるためFBだけでは解決することができず、SGやmolotov、HEなどと組み合わせて投げ物全体で各ポジションに対応することになります。以下に待ちポジションの系統毎に与えるFBの作り方のコツを挙げますが、当然FBだけでは不十分ですので実践ではSG等との組み合わせや投げ物のタイミングについても考える必要があります。

①壁を利用しているポジションに対しては壁の逆側に投げる

(図34:左壁を作っているので右にFBを投げる)

(図35:右壁を作っているので左にFBを投げる)

上図34、35の様に、片側に壁を作るポジションの場合には、壁側は視界が防がれているのでFBは当たりにくい状態になっています。そのため壁とは逆側にFBを投げることで簡単にダメージを与えることができます。

②敵の待ちポイントが多い場所は上から全体に与える

(図36:出口と敵の間で上空にFBを投げる)

(図37:A Main出口の上にFBを投げる)

上図36、37の様な敵の待ちポジションが多いトンネル出口等の場合は、出口の上や出口~敵の間にFBを投げることが効果的です。待ちポジションは多いですが見ている場所は同じなので、出口付近にFBを投げることで多くのポジションにFBを与えることができます。なおFB対策をしている敵の場合は出口を見ている時間帯と見ていない時間帯があるので、この投げ方ではタイミングによってはダメージが入りませんし、①の様に壁に張り付かれている場合もダメージが入らない場合がありますので、過信はできません。

③トンネル内など高さが使えないポジションや張り付きに対しては目の前に落とす

(図38:トンネルの前にFBを投げる)

(図39:トンネルの前にFBを投げる)
(図40:張り付きの前にFBを投げる)


(図41:張り付きの前にFBを投げる)

上図38~41の様に敵が角待ちしているような状況や、トンネルなどで上に投げられないシチュエーションでは目の前にFBを入れることが効果的です。その際不可避FBとなる様に投げ方や立ち位置を調整するのがベストで、例えば上図38はheavenから打たれないB site内のポジションから投げていて一度壁に反射させる投げ方を採用していますが、この投げ方は反射音で敵に気づかれる可能性があります。改善点として右クリジャンプ投げや後ろ走り中間投げ等を使って引き続きheavenに打たれない位置を維持しつつ、壁に反射させずに投げる方法を模索するべきでしょう。

FBはもちろん敵の視界を奪うことが一番の目的で、これまでTがどの様に相手の視界を奪うかを述べてきましたが、実際の使い方としては後ろを振り向かせることが目的のFBや、FB後に敵が再ピークするのを狙う目的、fake用途として使って相手に投げ物を消費させるFB等もあります。本題とそれますが自分が投げるのがどのFBなのかについて、試合中コミュニケーションを取る必要があるでしょう。

またCT側にもラッシュを止める、投げ物を返して相手の侵攻を止める、取り返しFB等の使い方があるので、これらについても具体的な投げ物の研究が必要になります(例えば自分がよく守るポジションから投げられるFBを開発する、取り返しの位置から投げられるFBを研究する等)。

その他FBに関するtipsとして、壁や地面への反射音を消すために銃を撃つ(味方に撃ってもらう)、下手投げの場合はなるべく空中で炸裂するように上を向いて投げるまたはジャンプ右クリ投げにする、投げるときに音が出る場所と出ない場所が存在する(もうFIXしているかも)、味方のFBを避けるときは角度と距離を考えて白くならないギリギリの範囲で避ける(必ずしも180℃避ける必要はない)、投げた後どの順番でクリアリングするのか話しておくなどがよく議題に上がると思います。

FBについて色々述べましたが大事なことは敵の位置を予測してその敵に与えられるFBを投げることです。そのFBをキルにつなげられるように、味方や他の投げ物と組み合わせるとmuch betterです。


以上、CSGOはやるべきことが多すぎてnadeにかけられる時間はそこまで多くはありませんので、信頼できる人とチームを組んで分担して取り組むべきでしょう。本当にチームゲームやでぇ。

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