2020年12月27日日曜日

年の瀬によせて

皆様今年もおつかれさまでした。コロナで何かと予定が狂う1年でしたね。

社会人を長くやっていると自分の意見よりも客観的事実を書くことが多くなるからかお気持ち表明が苦手になり、年々blogを書くスピードが遅くなっている気がします。引き続き年2回更新の低空飛行目指してますので、よろしくお願いします。


今年は昨年から引き続きNaKoooooさんのチーム"13.99"にてCS:GOをプレイして、2月のUtage Season4では関脇へ昇格、GWに開催されたコミュニティ大会FIVESCUP Challengeで4回中3回優勝、1回準優勝と結果を出すことができました。

しかしその頃から仕事が忙しく余暇のほとんどをCS:GOに注ぎ込んでも時間が足らず、また長年苦しんできた手首の腱鞘炎がいよいよ医者に行くレベルにまで進行、しばらくDr.ストップがかかってしまいました。"13.99"は良いチームでしたがだんだんと僕ができることが少なくなってきたこともあり、Utageが半死したのを機会にCS:GOをやめ、しばらく休養を取ることにしました。13.99の名前の由来が実はヤバかったり各大会登録簿(エクセル)から数字認定されて右端に寄せられていたりなどが思い出に残るチームでしたが、メンバー各位及び対戦していただいたチームの皆様、改めてお付き合いいただきありがとうございました。

1月ほど休憩して6月になると手首も大分良くなってきましたが、試験勉強に時間を使いたかったのでCS:GOには戻らず、丁度昔L4D2でチームメイトだったGreen Leavesのgappo3さんからお誘いをいただいたので、Valorantの方でUtageの大会に出ることにしました。

正直ゲームは僕には合わないことはわかっていたのですが、メンバーが旧知のNonkeさんやtattunさん、book神、初めての方もhoshimiさんにhidariさんと良プレイヤーの見本市みたいなチームだったので、Season1だけと思い参加しましたが良い経験になりました。

結果はcolonelで2勝3敗、僕が出場した試合で1勝1敗?2敗?とありきたりな結果に終わりました。プレイ期間が1ヶ月程度で内容には納得できていませんが、短い期間の中できる範囲でベストは尽くせたかなと思います。

大会後はメンバーに5,000kmくらい後ろ髪を引かれながらもValorantをuninstall(このメンバーでCS:GOしたかった。。。)8月頃から本格的に試験勉強を始めつつ余った時間でapex legendsをプレイし始めました。

最初はNaKoooooさんと2人でrankを回していたのですが、1ヶ月もしないうちに遂に腱鞘炎が爆発。若い頃から手首を酷使しておりもう5年以上慢性的な痛みがありましたが今回は車の運転もできない痛さで本格的に手術も検討しました。結局保存療法で再び1ヶ月ほど休止。

老体に鞭打ちすぎたので反省し日常生活でも極力左手しか使わない様に改め、9月中旬ごろに復帰。以降は試験勉強を中心にしながらもTeam eggのffggさんと1日2時間程度rankを回す日々を送っております。

バトロワ系は初めてで慣れず未だD3(プレマス帯)とD4(プラチナ帯)を反復横跳びしているレベルで、特に語るべきものはありませんがS7になって少しずつ見えてきたものもありますので、来年も粛々と努力を重ねる日々を送りたいと思います。

gg2020

2020年4月11日土曜日

ValorantはCS:GOの敵なのか

掲題の件、LoLの開発運営元であるRiot Gamesが開発中のFPS "Valorant"について、CS:GOプレイヤー視点から意見を書きたいと思います。

既にValorantとCS:GOの類似性は多くの方面から指摘されており、またJPCS界の最強チームabsoluteの移籍(記事)というセンセーショナルな情報もあって、CS:GOプレイヤー諸氏におかれましてはこのまま勢いに飲まれてGOが下火になってしまうのではないかとの懸念を持たれている方も多いと思います。

しかし僕の考えは全く逆で、むしろCS likeなValorantの成功は、将来的にCS:GOも利する結果となる可能性が高いのではないかと考えています。
(成功するかわかりませんが成功すると仮定します。個人的にはグラフィックや試合時間を筆頭に改善余地が多い印象を受けています。)

こう考える理由は次の3点です。

  1. Valorantの成功(すると仮定)によってJP FPS界のアクティブプレイヤー数が増える。
  2. ValorantとCS:GOの類似性により、プレイヤーの還元が見込まれる。
  3. 強力なライバルの存在でサービスの質が上がる。


以下、順番に説明していこうと思います。


1.Valorantの成功によってJP FPS界のアクティブプレイヤー数が増える。


別に僕はセイの法則の信者ではありませんが、真に多くの人々の心を掴むものについては、与えられた供給分だけ需要も増えていくと考えています。

過去を振り返ってみると、2000年代初頭には数少ないプレイヤーが細々とQuakeやCS1.6、BFやCoDをプレイしていたと思われますが、SF/SA/PM/WR/CF/AVAなど無料FPSの登場は「FPSの面白さ」に触れられる機会を増やして、それまでゴールデンアイ程度の経験しかなかった中高生(大人も)を熱心なFPSユーザーに変えることに成功しています。

近年では特にOverwatch初期の盛り上がりやPUBGの爆発的流行が記憶に新しく、特にバトルアリーナ系のジャンルについてはモバイル機器の発展により今や電車内で荒野行動をプレイしている人を見ることも珍しくありません。現在のJP FPS界においては心惹かれるゲームがあれば参入してくれる潜在的なプレイヤー層がまだまだ多数存在していると思います。

FPSを離れて考えても、RTSという孤高のジャンルをカジュアル化したMOBA、そしてその代表格Dotaを更に一般向けに変えたLoLは、ゲーム人口増加に大きな貢献をしており、またゲームから離れて考えても、プロ野球は東北や北海道に球団ができたことでその地域に野球ファンを生み出していますし、サッカーはJリーグができたことでサッカー人口を増やしています。

Valorantが成功するのか、一時の流行で終わってしまうのかはわかりませんが、モバイルシーンを巻き込むほどの大きな発展をみせるか、そこまでは行かないにせよ既存のFPSユーザー層が活性化するほどの成功を収めた場合、たしかに最初はCS:GOユーザーは減りますが最終的には理由②によってCS:GOへある程度のユーザー還元が見込まれると考えています。



2.ValorantとCS:GOの類似性により、プレイヤーの還元が見込まれる。


現在のJP CSには、参入障壁が高いため新規参入者が少ないという問題点があります。

もともとCS:GO自体が新規参入の大部分を占めるカジュアル層には受けないゲームです。
5人という人数、長く、神経をすり減らす試合時間、投げ物の存在と複数のmap、シビアなタイミングとエイミングとリコイルといったゲーム内の競技性の問題(これはゲームの良さでもある。ランダム性と競技性のバランスについては別の機会に触れたいが存命中に書けるかどうか。。。)cfg、PC、語学やチーム運営の知識、そして熟練された豊富な対戦相手の存在が、参入障壁を極めて高くしています。少しの実力差が勝敗を分けるため細部の練習が不可欠で、もし世界で戦おうものならフルタイムでall-inするしかなく、そこまでCSに人生を捧げても世界にたどり着けるかは保証できません。

世界で戦う気概を持ったプレイヤーは少数である故に、本来であれば弱者を守れるようにレベル別に隔てる壁と、将来的に現在の壁を乗り越えるための梯子となるものを、ゲーム運営側は仕様によって、コミュニティ側は熱意によってそれぞれ示さなければなりません。
しかし、Valve側はmatchmaking環境の整備に乗り出す意欲が薄く(これが最大の問題)、弱者を守る気持ちは皆無の様です。代替が期待される外部プラットフォームは一長一短で、コミュニティ側は-utage-を筆頭に近年目を見張るほど努力の量を増やしているものの、悪い流れを変えるまでには至っていないというのが現状かと思います。(個人メモ・・・これについても書きたいことが沢山あるが余白が狭すぎる。)

ValorantにはValorantなりの難しさや、競技性の高さがあるとは思います。ですが発表される内容を確認した限りでは、RiotはCS:GOの長所、欠点や最近の流行を考えてゲームを設計していると思われるので、少なくとも競技性を今まで以上に高めたゲームを出そうとは思っていないはずです(CS:GOよりも競技性が高いのはRTSの1vs1ですが、ごらんの有様だよ)。
DotaをLoLにカジュアル化(=参入障壁を下げて認知度を上げて人口を増やす)した実績もあるので、CS:GOで感じられる参入障壁の高さを下げるために、競技性を下方向に調整して呼び込みを図るのはほぼ間違いないかと思います。(競技性だけが参入障壁ではないので、その他の観点からも参入障壁を下げるムーブを取ってくると思います。)

新しく開発・運営されるゲームであるからこそ固定されていない考え・仕様も多いと思われることも考えると、参入障壁は他ジャンルや新規参入者が容認できる程度まで低いのではないでしょうか。そうなると、ヒーロー制度ということでOWやApexから、RiotのゲームということでLoLからの流入した層、あるいは荒野行動ユーザーが、彼らがこれまで経験していなかった「ストッピング」「リコイル」「buy/eco」といったCSをやるための最初の参入障壁をValorantで消化してくれることになると思います。

Valorant待機勢がCS:GOで体を慣らしている現状からも、CS:GOのサービスの質が同程度であれば、高かった参入障壁が下がり、将来的にCSに流れてくる人が出てくることも十分考えられることでしょう。


3.強力なライバルの存在でサービスの質が上がる。


最後に、これまで独占市場であったCS系ジャンルに、強力と思われるライバルが登場したことで、CS:GOのサービスにも改善が見られる可能性があります。

例えばユーザー側としてはこれまでmatchmakingでチーターに倒され続けていてもCSをやり続けるしかなかったわけですが、Valorantにより進んだチート対策があれば、そちらに移動することができるわけです。大会の賞金、サーバーのtickrate、プレイヤー・コミュニティの質等、様々な環境を比較して、プレイヤーはこれまでより自由にゲームタイトルを選ぶことができます。

従ってValve側の立場からすると、これまで費用をかけずに済ませていたサービスを拡充しなければユーザー数が減少してしまい、skin商売とギャンブル漬けにさせることで得ていたお金を得られなくなります。お金が大好きなValveはユーザーが逃げない程度には改良を加えるものと思われます(新しいskinの濫発でないことを祈るばかりです。中国共産党さまガチャ禁止してくれないかなchinaNo1!!!!)。

これを機会にValveはチート対策、サーバーのupgrade、その他仕様改変を行って初心者を囲い込む壁を作り、コミュニティ側ももう少し上級者さまはつつしみの心を持っていただいて、初心者を導く方向のムーブを取っていただければと願っています。

以上、もう一度だけ前提を繰り返すとあくまでValorantが成功するというifの話なのですが、上述した通りValorantの発展はCS:GOを利する結果になるはずなので、そういう観点からも敵視するのではなく共に頑張っていくという姿勢で臨みたいと思います。

よろしくお願いいたします。

2020年3月12日木曜日

メンバー募集(1人)の件 補足

皆様今日もおつかれさまでした。

前回投稿した個人的な記録が思ったより読まれて驚いています(最後まで読んでいる人は少ないだろうけど)。あまり記憶力に自信がないため後年になって思い出したいときの補助として書いたものですが、これを読んだことで誰かの中の何かが少しでも良い方向に行けばとても嬉しいです。

さて首記の件、昨日リーダーNaKoooooさんのtwitterで弊チームのメンバー募集がありましたが、140字では収まらないと思ったので少し補足したいと思います。


1.チームの紹介

  • 1年以上続いているチームです(ほぼ原型残ってないけど)。メンバーの公開募集は約半年ぶりで前メンバーは寿(円満)退社しました。滅多にない優良求人ですが給料は出ません。
  • 平均年齢は25歳をオーバーしています。若人にgeneration gapを感じる皆様におすすめです。
  • 活動日や活動時間が他の上位層と比べて少ないと思うので、仕事で諦めている方にもチャンスがあります。一方で、成長スピードはカメさんレベルなので、すぐ強くなりたい人には不向きです。ツイートにある通り水金土日が活動日ですが皆仕事を抱えていて5人揃うのは週2回程度です。

2.活動内容

  • Scrimと5eをメインで活動しています。全シーズンutageに出場しており、毎回の活動はutageの所属階級で優勝するためのものになります。土日のお昼・夕方に活動できないことが多いため、チームとしてその他の大会には出場したことはありません。
  • 練習効率を上げるため試合前後でそれぞれ10分程度の反省会を挟みます。


3.こんな方を求めています

  • 全員で協力しながら上を目指しているので、自ら役割を見つけて自分の強みでチームに貢献できる方がフィットすると思います。
  • 精神的に成熟した方の加入を望んでいます。
  • 現時点での強さはそれほど問われないかと思いますが、次回リーグ(6月を想定)時に関脇で参加できるだけの成長余地があるかは見られます。

メンバーのtwitterやdiscord、steamなどを経由してお声がけください。
申請順にトライアウトを行いますので、順番待ちが発生する場合やお断りさせていただく場合がございます。

以上、よろしくお願いいたします。

2020年3月7日土曜日

宴 Season4(予選)を終えて

2018年10月頃に再開したCS:GOも1年半ほどが経ちました。
CSGO JAPAN LEAGUE の「宴」にもSeason1からSeason4まで連続して4回出場させていただき、ラッキーな面は多々あれどもようやく関脇まで昇格できたので、本来個人的なものにはなりますが、ここに至るまでの記録を残しておこうと思います。


1.チーム加入~Season1まで

もともと2016年の3月ごろから約1年CS:GOをプレイしていましたが諸々の理由で一度休止し、上述の通り1年半後の2018年10月頃に再開を決めました。
と言ってもチームを作ってscrimするだけの気力はなかったので、まずは定期的に一緒にプレイできる人を作ろうと思い、縛りが緩めで学生~社会人中心の大人数チームを探しました。仕事の都合で予定が変わっていくということと、もう年金をもらえる歳なので中高生とは話が全く噛み合わないという理由で、緩め・年齢層高め・大人数というところがポイントになっていました。

偶然ですが同じ時期に「宴」の取り組みが発表されたのでチーム募集も多く、その中でNaKoooooさんの募集記事が上の条件に合致しそうでしたので、連絡を取って加入することにしました。
なお、僕はこの時点ではNaKoooooさんのヤバさに全く気づいていませんでした。知らないって怖いですね。あともうoを連打するのが面倒なので以後NaKoさんで統一します。

黎明期のNaKo GamingのメンバーはNaKoさんにkumakumaさん、BoxiさんにGas10さん、そしてこれまた偶然なのですが助っ人枠として以前所属していたチームのメンバーでもあったUltraさんが在籍していました。Ultraさんは見えない敵を振り向きAWPで抜くことが得意だったチーターウルトラマンで、飽き性で転々としているのは知っていましたが、まさかここで再会するとは思わず驚きました。

その後、1週間もしない内にminaoさん、kryさんと、どんどんメンバーが増えていき、何度かmmを回す中でNaKoさんのAWPの命中率がほぼ100%であることに気づいてしまいました。敵を発見する能力もおかしいぐらい高く、これはもしかしてチーター案件なのではとも思いましたが、それ以外のプレイや言動には不自然な点はなく、この時点での白黒判断はできない状態で、一度保留に。

さて、加入から1ヶ月が経過し、Season1の大会登録期間になってtombowさんをメンバーに加え、1ヶ月の間に1回しか姿を表さなかったSkydogさんを除いて、チームメンバーの大体のレベルがわかってきました。
ほぼ全員がCSでチームを組んだ経験がゼロで、ログイン率は低いものの経験値が高いと思われるSkydogさん以外はCSというゲームへの理解が不足しており、個人の撃ち合いだけで勝負しているという状態でしたので、連携を意識した動きが必要なT側に大きな問題を抱えていました。
その反面、年の功からか他FPSの経験が深いため銃の撃ち方には趣すら感じられ、NaKoさん、minaoさんを筆頭にCT側の強さは半端なく、Tで2本しか取れずにCTで逆転勝ちなんてのが日常茶飯事で起こっていた記憶があります。

このCT Gamingの状態は、その後も長くチームを苦しめることになりますが、当時の僕は皆の練度が上がればさすがにもう少しマシになると思ったのと、チームの方針でIGLが不在であったこともあり、Tで5本取れたらCTで勝てるだろうと楽観的に考えていて、それよりもSeason1は自分の能力を取り戻すことに注力しました。大会準備期間中にPCを自作したり、毎日のようにminaoさんとmmで遊んだり、kumakumaサンタにボーイングの最新鋭機をおねだりしたりしながらBotを撃ち続けたのはこの頃です。

1月に入って大会は幕下で出場することが決まりました。この頃にはBoxiさんが郷里に帰った(?)ため離脱となり、NaKoさん、minaoさん、僕の3人以外はログイン率も低めで5人揃った練習が殆どできませんでしたが、本戦はNaKo/minao/skydog/tombow/tofuの5人でほぼ固めたため、NaKo Powerで勝利することができました。6試合でKD差+91はどう考えてもおかしい。ときどき参加してくれたgas10さんも当時シルバーエリートながら良いプレイも出し、決勝もminaoさんが抜けてしまいましたが助っ人ultraさんの活躍とkumakumaサンタの力戦もあり勝利することができました。

2.~Season2まで

Season1で定期的に一緒にプレイできる人を作るという目標はクリアできたので、Season2ではもう少し練度の高いチームを志向して固定メンバーで大会に臨みたいと考えました。NaKoさんも同じ考えだったようで、目の肥えた僕から見てCSの理解力さえ付けば化け物になり得るtombowさんも誘い、Skydogさんも付いてきてくれたので4人で活動を再開。数人のメンバーを募集することにしました。
しかしプレイに制限を設けないチーム方針の良さは、体験という短い時間では理解されず、チームとしてのレベルの低さやtombowさんのやらかしで良プレイヤーを逃すことが多く、次の登録期間も迫ってきていたため、少し要求レベルを下げてメンバーを探さざるを得ませんでした(Season1では参加チームが多くすぐに登録上限に達したため、Season2でも受付開始早々にメンバー登録する必要がありました)。

人との出会いというのは偶然であって、そのときにたまたまonichinさんがスカウト募集を出していて、まぁこれ以上は詳細を割愛させていただくのですが、当時はとにかくメンバーが足りず焦っていたので大天使の包容力で包み込めばN1の黒もN1.5くらいにはなるだろうと思い採用。5人揃ったのでこのメンバーで小結として出場することになりました。

Season2はとにかくメンバー探しが大変で練習どころではなく、新加入のonichinさんも実力的には当時まだまだ不足していたのと、NaKoさんのAWPが封殺される場面も多く、特に語るべき場面もないまま3勝4敗で終わってしまいましたが、GWのお休み中にNaKoさんのオフライン検証(白)ができたことが大きな収穫でした。

3.~Season3まで

Season2でメンバーの不足について悩まされたので、あと1人入れようということになりましたが、募集に応じてくれたRalFiさんとGeTsさんが素晴らしいため2人とも来てもらおうということになり、7人体制でスタートしました。

Season3では早々にメンバーも集まったため練習する時間は取れましたが、SkydogさんとRalFiさんと以外の個性が強すぎるためフリースタイルCSの四天王方式(ククク最弱がやられたか、次は俺だ)では連携が全く取れず、相変わらずT側に大きな問題を抱えていたので、ある程度動きを制限して作戦を固定することになりました。これは一定の効果は出たもののやはり根本のCSというゲームを理解するというところで不足があるため付け焼き刃にすぎず、一人のミスをカバーしきれず試合に負けてしまうことが多くありました。7人になったことで21通りの組み合わせが誕生してしまったこともあって、攻守の役割について不明確な部分が多く出てしまったためミスが多発してしまい、皆の協力もあって色々トライはできたのですが結局あまり修正できずに大会を迎えてしまいました。

再び小結で出場して2勝5敗。ラウンド的には惜しい試合も多くありましたが個人的には集中して試合に臨める環境を構築できず、数字以上に差を感じました。

4.~Season4まで

Season3の大会期間中にメンバー間でモチベに大きな差があると感じたのでSeason3終了後にチームを抜け、気長にメタルマウスパッドとチームメンバーを待ちながらその間にCSの勉強をすすめようとしましたが、抜けてすぐにNaKoさんから連絡があり再結成。
新規メンバー募集も考えましたが結局NaKo/RalFi/GeTs/onichinの4人と活動再開となりました。遂に全員社会人となったため5人揃う機会が少なく、最初はSeason3と同じ失敗ばかりで辛い時期もありましたが、少しずつチーム内の最適化を進めた結果GeTsさんの本来の力が開放され、onichinさんの成長も著しく大会前にはこれまでにない良い感触を掴むことができました(僕はメタルマウスパッドの調整に忙しかった)。

三度小結で出場した大会本番もNaKo AWPが炸裂し、suNnyより撃ち合いが強いGeTsさんのcaryy力で4戦全勝し、決勝に進むことができました。特にSeason4ではK/Dでは表示されない、ラウンドを獲得する方向のムーブが多く見られ、接戦を落とさない強さが生まれたと思います。
週に5時間程度とかなり少ない活動時間でしたが、それぞれが事情を抱えながらもモチベを維持して個人練習を欠かしていなかった(偉い)ので出せた結果かなと思います。

5.この1年半を振り返って

メンバーに恵まれたことが一番大きくて、実力と活動時間帯とモチベがある程度揃った4人を集めるのが大変なゲームなのにSeason2を除いてチームメンバーの選定にあまり苦労しなかったのは奇跡かと思います。
僕は大変心が狭いのが欠点なのですがチームリーダーのNaKoさんは意外や意外包容力があり(雑なだけ?)Season1では来る者拒まずの精神でシルバー・ゴールド帯でもどんどん加入させていて、結果的にこの時のメンバーとSeason3までの1年間一緒に活動できたのでNaKoさんに大変感謝しています。
Season1では正直かなりレベルが低かったチームでしたが、going my wayのNaKoさんの代わりに根気よく進むべき方向を示し、Season2から加入してくれたonichinさんの諸刃性を見抜いて彼の闇の部分を光に導いた大天使の如き指導力は世界広しといえども僕にしかできなかったことだと思うので、僕個人としても一定の役割は果たせたかなと思います。

今回の結果が出た理由を考えたときに、以前自分が所属していたチームや、自分が作ったチームと比較すると、メンバー間のモチベーションにあまり差がなかったことが大きな要因かなと思います。一緒に活動する時間は少なくても、活動に合わせて個人で練習することと、少ない時間を効果的に使える頭脳さえあれば、毎日ただ活動しているだけのチームよりも成果が出ることを体験できました。
僕が歳をとって落ち着いてきたのも理由の一つで、以前であれば自分の2000 IQを活用してくれない底の浅いチームリーダーには即サヨナラを告げ、自分のチームを作っても思うように指導力を発揮できない人間力の弱さがあったのですが、土日出勤を繰り返すコロナ連勤術師が転職活動する時間も気力すら無いまま唯黙々と目の前のbotを撃ち続ける仕事を片付けていく姿に何か感じるものがあったのか、まぁもしそうなら年寄りになったのは何も関係ないわけですけど、とにかく時間はかかりましたが今回は自分の気に入らないところがあっても一度受け止めて、最適解を提示し続けることができたと感じています。

昔に比べて己を知り、ああ僕は2000 IQじゃなくて200 20だなとか、18歳の設定はさすがに厳しいかなとか、諸々辛みを感じることはありますが、現時点で自分史上最高にCSが上手いので(強いとは言ってない。。。)、昨日の自分を今日乗り越えられるように、引き続きマウス感度を調整していきたいと思います。

6.Season5に向けて

RalFiさん、GeTsさんにおめでたいことがありSeason4でチームの第一線から退いてしまうので、新しいメンバーを2人探して、関脇リーグに挑むことになりそうです。メンバーが代わるということでまた多くの困難も予想されますが、元来チーム活動とは長く苦しい坂道の先に一瞬だけ味わえる絶景を見るためのもの。今回の5人で掴んだ成果に恥じない戦いを続けたいと思います。

古き良き時代は二度と戻らないが、心には残る。glglglglgl

2020年2月29日土曜日

NINJA RATMAT(メタルマウスパッド)-闘- 600mm×300mm(特注)レビュー

掲題の件、メタルマウスパッドについては以前の記事にてレポートを投下しておりますが、結局-闘-の特注サイズとなる600mm×300mmを購入し先月下旬に入手しましたので、約1ヶ月使用時点でのレビューをお届けいたします。

前回同様結論から先に書き、奮闘記(?)は下に記載します。

-闘- 600mm×300mm特注品 レビュー

1.結論
  • 思っていたよりも止まる。様々な布系パッドを使ってからの乗り換えでしたが普通にしっかり止まります。これは自分で一番意外だった部分ですがしっかり止まってくれるという理由からハイセンシ方向に変更しても問題ないように思います。(edpi800前後での感覚)。
  • 滑りはCSやるには丁度よく滑る感じ。特にこのマウスパッドでは、布系パッド時代には成し遂げることができなかった「感度を(限度以上に)上げないまま180度振り向きに対応すること」を求めていたので、試遊時の感覚が間違っていなくて安心しました。特に後述する様に手首振り向きができるようになったのは最大の成果だと思います。-兵-には負けますが大きく横に動かすときの滑り感も大変心地良いです。
  • 反面、GSRの様な小さくて細かな動きについては現状うまく対応できていません。表面の読み取り数値が高いので細かな動きもできるかなと素人考えで期待していたのですが、こちらは引き続き調整を試みています。布を10年以上使ってからのメタルなので慣れの部分も出ているのかもしれません。
  • 横600mmの特注サイズが本当にありがたいです。布でも同様のサイズはあるにはありますが多感な時期で繊細なので感触が気に入らなかったり湿度や滑りの問題であったり買い替えのサイクルコストで破産したりしていたのですが、メタルの600はこうした問題を僕の財布の中身ごとすべて吹き飛ばしてくれました。なんなら僕以外には作ってほしくないぐらいの課題解決力を感じます(独占はNG)。僕のセンシなら実際は550あれば大抵のシチュエーションで対応できると思います。
  • 縦サイズについては、意外に300は狭く、後30~50あればと感じました。CS:GOは一瞬で死んでしまうので試合中に縦方向に限界を感じることはありませんが、ただのブラウジング中に縦が切れてしまうことがありました。もう少し撃ち合いが長いゲームであれば300だと不足するかもしれません。
  • 金属音は気になる人は気になると思います。音はヘッドホンしていると聞こえないので音というよりマウスを持っている手から金属を擦る様な感覚が入ってきます。ゆっくり動かすときに発生しますが早く動かすときにはあまり感じません。
  • ソールはごりごり削れますのでとんがったタイプのソールは合わないかと思います。僕は布時代はAS46を使用していましたがメタルでは平系のソールに変更しました。

2.筆者スペック
  • プレイヤー名:tofu(@tofu_AKs)
  • プレイ中のゲーム:Counter-Strike: Global Offensive
  • ゲーム歴:約12年/13,500時間(WarRock 1,000時間、Counter-Strike: Source 500時間、Left 4 Dead2 4,000時間、R.U.S.E 1,500時間、Natural Selection2 500時間、Company of Heroes2 3,000時間、Counter-Strike: Global Offensive 3,000時間) 国内外大会出場多数。CS:GOはutage S1 幕下 S2 小結 S3 小結 S4 小結で出場しています。一番得意だったゲームジャンルはRTSで、CoH2の北米ESL大会で優勝経験あり。
  • 主なデバイス歴(マウスパッド)QcK+、QcK heavy、GTF-X、GS-R、GS-R SE、G440、G640、Gigantus、FuryS Speed、疾風乙、飛燕、雷電、零、紫電改等(順不同)。大体長めに使ったのはこんな感じです。プラ・ガラス系は肌触りが気に入らないのでほぼ布系しか使ったことないです。個人的な思想として、まずマウスパッドを決め、それからそれに適したマウスを選ぶようにしています(雷電のせいです)。また、パッドとマウスでメーカーを合わせる傾向が強いです。
  • 現在のマウスセンシ edpi 792→調整後660 rawinput→on
  • 使用マウス GPROWL

3.その他(経緯)

(入手まで)

昨年の11月下旬に秋葉原のGALLERIA esports Loungeにて試遊させていただいた際に、横400mmでは振り向き時にマウスパッドからはみ出る可能性が高いことが判明し、翌日自宅で必要サイズを検証した結果600mmあればこの問題は解消できることを確認した後、400mm以外での発注ができる可能性のあると伝えられていたマウスパッド(たしか-闘-と-者-でした)からWL対応ができる-闘-を選択して御見積を依頼しました。特注サイズが必要という認識はやはり試遊時実際に無理を言ってCS:GOで確認させていただいた結果得られたものであり、改めてGALLERIA esports Lounge様及び株式会社 竹内型材研究所様のご厚意に御礼申し上げます。
御見積価格が予算の範囲内でしたので11月末頃に発注し、待つこと約2ヶ月(はやい)で発送の連絡がありました。
大都会実質首都メトロポリス千葉に住んでいるのでヤマト便で発送翌日に到着。当日は金曜日で普通に仕事でしたのでクロネコメンバー経由で発送時間を夕方に調整して、帰宅後受け取り。(余談ですけど以前長州に住んでいたときはクロネコメンバー使っても変更申請が時空の彼方に消えるのかいつも無視されて不在票投げ入れられてました。配送効率化とは。。。)
梱包は丁寧でヤマト便ということもあり輸送中のトラブルは少ないのではないかと感じました。梱包中には滑り止めや取説も入っています。

(first impression)
  • 長い、重い
重さ自体は数キロであり、offlineに持っていくこと自体は可能なのですが、机サイズ的に入らない会場が殆どだと思いますので、持って行っても使えません。LFS池袋さまの様なネットカフェであれば2席分の料金払えば入ると思います(そんなことできるかは不明)。
  • 金属ひんやりする
もともと前腕(手と肘の間)を机やマウスパッドにくっつけて上腕を動かす腕aimだったので、メタルが前腕にあたってとても冷たいです。この点は上述した試遊会で確認済ですので事前に用意していたアームカバーを装着して回避しましたが、多感な時期なので繊細なのでアームカバーを取り付けることによるaimの違和感が消えず、できれば取り外したいと思っていました。
  • 手首が滑り止めになる
前腕をくっつけるaim方法の場合、自然と手首もマウスパッド部に接触することとなり、接触部が滑り止めとなり上手く滑りません。試遊時は自宅環境とは異なる持ち方で確認したためこのことに気づけませんでした。まず肘の位置を下方向に下げることで手首を持ち上げようとしますが、マウスが上手く持てず断念。次に薄い手袋で手首を覆うことで滑りを阻害させないように試みましたがこれは滑り止め対策としては効果があるものの肝心のマウスの操作に違和感ができるため不採用。1週間ほど悩んだ挙げ句リストバンドを購入して手首を浮かせることで対応しました。同時に600mmメタルマウスパッドの採用により滑りが改善された結果、手首aimでも後振り向きに対応できる様になり腕aimの意味がなくなりましたので、手首aimに戻しました。(布の様なブレーキの効いたパッドでLOWセンシが後振り向きをする場合は大きな力が必要で、僕の場合手首では振り向き位置が安定しないため腕aimにしてました。)また、手首aimに戻すことでアームカバーの意味がなくなったので外しました。最後にリストバンドの厚さを選び、基本的なスタイルはできあがりました。(ここまでで約2週間経過)。

(調整)

ボット撃ちやDM(デスマッチ)で感度の調整を試みました。特にメタルになったことと、手首aimになったということの2つの大きな変化点があったため、これまでのedpiにとらわれず感度を上下両方向に変更して好みの感度を見つけようと試みました。2週間調整した結果として手首ということもありedpiは660まで下がりましたが、環境によってはedpi800程度までなら上げても問題ないと思いました。この感度は暫定OK版なのでまた変わるとは思います。

4.今後の課題
  • さらなるedpiの調整
  • ソールの劣化と感度の変化を確認
  • 日常メンテナンス方法の確立